Les classes 1

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Les classes 1

Message par Triarque le Mar 6 Fév - 18:14

Lors d'un choix de compétence, vous pouvez choisir n'importe quel compétence non acquise  (hors limite et ultime)


Homme d’arme




- Les hommes d’armes gagnent 5 pv max supplémentaire lorsqu’ils gagnent un niveau.
- Ils gagnent également 1 point d’attribut à dépense dans la famille Attaque chaque niveau impair.
- Ils gagnent aussi 1 point d’attribut à dépenser dans la famille Défense chaque niveau pair.
- Tous les 5 niveaux vous débloqué une nouvelle capacité dans une des branches.

Les trois branches de l’homme d’arme sont :

Branche du Barbare – Spécialisé dans l’offensif préférant l’attaque à la défense. Chaque capacité débloquée dans cette branche apporte 1d3 point d’attribut Attaque pour votre personnage.

Lvl 10 - Expert des armes à 2 mains - Passif - Avec une arme à 2 mains vous ignoré 50% de la valeur défensive de votre adversaire.

Lvl 15 - Attaque circulaire - actif, coute1 petite et 1 grande action - (1 utilisation +1 tout les 10 niveaux de votre personnage) Attaque circulaire qui blesse et repousse toute les cibles prise dans l'attaque. (Votre bonus de touché et dégâts physique sont augmenté de 50% sur ce coup)

Lvl 20 - bête - limite - prerequis : faire 7 fois les dégâts max de votre arme à 2 mains.
Inflige une attaque puissante qui inflige 3 fois plus de dégâts. inesquivable/inblocable.

Lvl 25 - Cri de Guerre - actif - 3 utilisations -
Augmente temporairement les Dégâts Physiques du groupe.
Bonus les Dégâts Physiques de (20+ niveaux de votre personnage) pendant 3 tours

Lvl 30 - Frappe et Cogne ! - Passif - Vous permet de finir votre tour avec une attaque de base sur l'ennemi au CaC de votre choix.

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.

Branche du Guerrier – Aussi bon en attaque qu’en défense. Chaque capacité débloquée dans cette branche apporte 1d3 point d’attribut Attaque et/ou défense pour votre personnage.

Lvl 10 - Riposte - Passif - à Chaque jet de réflexe/blocage au contact réussit, vous confronté le mj au D100 (critique et EC non inclus). Si vous gagnez, vous infligez une attaque basic à votre assaillant.

Lvl 15 - Coup de pommeau - actif - 1 grande action - (2 utilisations+2 tout les 20 niveaux de votre personnage ) assomme une petite cible d'un coup de pommeau bien placé. (Chance de réussite = touche contre volonté de la cible)(n'inflige pas de dégâts)

Lvl 20 - Enchaînement brutal - limite - prérequis : infligé 50 fois votre niveau en dégâts.
Enchaîne 1d4+1 coup blanc si plusieurs cible son a côté de vous, vois pouvez distribué ses coup blanc a votre convenance.

Lvl 25 - Provocation - actif a volonté - Provoque tous les ennemis à proximité. (Chance de réussite = faire 65+ sur D100.)

Lvl 30 - Gonflette - Actif à volonté - Vous contracté vos muscles à la limite du point de rupture afin d'amélioré vos performances de combat. (<3 Garak)

- Vous pouvez, pendant votre tour, activé ou désactivé Gonflette gratuitement, 1 fois par round.
- Tans que gonflette est activé vous perdez 10% de vos point de vie max en fin de tour.
- Tans que gonflette est activé vos points investi dans la famille d'attribut Attaque sont augmenté de 50%

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le Mj

Branche du Protecteur – Spécialisé dans la défense. Chaque capacité débloquée dans cette branche apporte 1d3 point d’attribut défense pour votre personnage.

Lvl 10 - Bouclier Levé ! - Actif interruption - 2 utilisations (+1 tout les 10 niveaux de votre personnage) - double l'armure et la résistance provenant de votre bouclier sur cette attaque. (dois être utilisé avec un bouclier  au moment ou vous devez subir des dégâts)

Lvl 15 -  panoplie défensive - passif - si vous portez une panoplie (casque , torse , jambes , pied , bras) de la même matière, elle rapporte 50% de défense et résistance supplémentaire.

Lvl 20 - Défense parfaite - limite - prérequis absorbé 25 fois votre niveau en dégâts grâce a votre armure et votre résistance
Pendant 2 round vous cumulez armure et résistance lorsque vous prenez des dégâts. (Physique ou magique)

Lvl 25 - Frappe Préventive - actif - (2+1 tout les 25 niveaux de votre personnage utilisations) Frappe lourde infligeant des dégâts à votre cible en fonction de votre Classe d’Armure
Vous ajoutez votre valeur total d'armure a votre coup.

Lvl 30 - Force de Vitalité - Passif - Augmente votre maximum et vos futur gain de point de vie.

Immédiat : pv max + 2d20+10
Futur gain par niveau : 1d6+4 pv max supplémentaire.

Lvl 35- Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.


Roublard




- Les Roublards gagnent 1 point de réflexe/blocage ou touché supplémentaire lorsqu’ils gagnent un niveau.
- Ils gagnent également 1 point d’attribut à dépensé dans la famille Attaque chaque niveau.
- Tous les 5 niveaux vous débloqué une nouvelle capacité dans une des branches.

Les trois branches du roublard sont :

Branche de l'assassin - Spécialiste du corps à corps furtif et rapide. Chaque capacité débloquée dans cette branche apporte 1d2+2 point de dégâts physique

Lvl 10 -  éviscération - Actif - 1 utilisation (+1 tout les 15 niveaux de votre personnage) - Lors d'un attaque au corps à corps si vous réussissez votre action vous infligez dégâts x2.

Lvl 15 -Lacération - passif - chaque fois que vous touché votre cible avec un écart de 15+2 fois le niveau de votre personnage, vous lui infligé 5% de ses pv max sous forme de dégâts supplémentaire non réductible.

Lvl 20 - Assassinat - limite - prérequis : tuer 1 ennemis en combat par niveau de votre personnage.
Tue une cible blessé. Si boss dois etre agonisant.

Lvl 25 - Première Saignée - Actif, à volonté - Inflige à la cible des dégâts correspondants à ses PV max. La cible doit etre indemne.

Dégâts des armes +10% des PV max de la cible. (réductible)

Lvl 30 - Arsenal Ninja - Passif - Augmente votre maîtrise d'arme dans le domaine des Aiguilles, Shuriken, Fuma, Arc Court, Scalpel, Couteau, Dague, épée courte, Cimeterre, Katar.

Bonus de +1 touché et +2 dégats multiplié par votre niveau de personnage, lorsque vous utilisez ce type d'arme.
Exemple : niveaux 30 vous gagnez +30 touché et +60 dégats avec ses armes.

Lvl 35- Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.


Branche du Voleur - Hybride cac / semi distance branche sournoise et rusé. Chaque capacité débloqué dans cette branche apporte 1d2 point de reflexe/blocage et 1d2 point de touché.

Lvl 10 - Lancé rapide - Actif - 1 utilisation (+2 tous les 10 niveau de votre personnage) - Pendant un déplacement vous pouvez tirez/lancé un petit projectile.

Lvl 15- Caméléon- actif - (2 utilisations + 1 tout les 15 niveaux de votre personnage.) Vous vous fondez dans le décor pendant 1d2(+1 tout les 10 niveaux de votre personnage) round, réduisant ainsi les chance d'etre prit pour cible et augmentent votre réflexe/blocage de 10(+5 tout les 10 niveaux de votre personnage) tans que caméléon est actif.

Lvl 20 -Intouchable - limite - prerequis - esquivé 5 attaque d'affilé.
Esquive automatiquement les 2 prochaine attaque.

Lvl 25 -Ambidextre mineur- passif - permet de ce battre plus facilement avec 1 arme à 1 main dans chaque mains.

Passe le malus de touché de -25 à -10 avec la deuxième arme.

Lvl 30 -Arts des rues - Passif - Augmente vos talents de Crochetage, Discrétion, Vol à la tir et Persuasion de +1 par niveau de votre personnage.

Lvl 35- Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.


Branche de L'archer -  Expert du combat distance, calme et précis. Chaque capacité débloqué dans cette branche apporte 1d2+2 point de touché.

Lvl 10 - Marque de l'archer - Actif - 1 utilisation (+1 tous les 15 niveaux de votre personnage) . Vous verrouillé votre cible,et double votre bonus de touché sur elle pendant 1d3+2 tour.

Lvl 15 - Tueur de volant - passif - votre bonus de dégâts physique et touché  sont augmenté de 50% contre les cibles en vol.

Lvl 20 - Yeux d'aigle - limite - prerequis : toucher 5 cibles d'affilé
Touche automatiquement pour vos 2 prochaines attaque.

Lvl 25 - Vie d’Aventurier : (passif) Gagne un bonus permanent en Escalade et en Perception.
Bonus de +20 (+1 supplémentaire par niveau du joueur )

Lvl 30 - Tir placé Actif - (1 utilisations +1 tout les 15 niveau de votre personnage) - Tir à distance visant un point faible afin de passer outre les résistances.

- Dois être équipé d'une arme à distance à 2 mains (arc - arbalète ect ...)
- Si vous utilisé cette capacité sur un ennemis ayant un point faible évidant et que vous touché, il touche d'office ce point faible.
- +25% de dégâts physique bonus
- Ignore toute valeur défensive de la cible

Lvl 35- Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.



Mage




- Les mages gagnent 1d10+10 point de mana  supplémentaire lorsqu’ils gagnent un niveau.
- Ils gagnent également 1d2 point d’attribut "degats magique" chaque niveau.
- Permet au mage de lancé ses sorts offensif sans devoir au préalable réussire un test de concentration ( a la place votre jet de concentration sera confronté au jet de réflexe/blocage de la cible)
- Tous les 5 niveaux vous débloqué une nouvelle capacité dans un des cercles.


Les cinq cercles du mage sont :

Cercle Pyromantique- Prêt à embrassé le monde? Chaque sort débloqué dans ce cercle, offre 1d2+2 point de degats magique à votre personnage et vous gagnez 1 point de Secret Destructeur Feu. (Talent qui augmente de 3 vos dégâts/soin feu)

Effet possible avec les sorts de Pyromancie: La Calcination : chaque marqueur calcination inflige 1 point de dégâts non réductible, à la cible au début de son tour. À partir de 500 marqueur la cible subi aussi votre bonus de dégâts feu (via Secret Destructeur Feu). A partir de 1000 marqueur la cible subi aussi vos dégâts magique. Il n’y a aucune limite au nombre de marqueur calcination que la cible peut porter.

Lvl 10 -  Trait de feu - Actif a volonté - coûte 10+25% de votre bonus dégât magique point de mana.
Inflige votre bonus de degats magique feu et la cible dois lancer un jet de volonté si il est plus bas que votre valeur de concentration la cible subi 50% de vos dégât magique au debut de son tour et prend 2d20 marqueur "Calcination".

Lvl 15 - Cercle enflammé - actif à volonté - coûte 15+10% de vos degats magique point de mana (+30 mana par round supplémentaire)
Fait apparaître un cercle de feu autour de vous jusqu’à votre prochain tour (au lancement du sort vous pouvez payé 30 mana supplémentaire pour faire durer le cercle 1 tour de plus, 60 pour 2 tour de plus ect) tout ennemis arrivant a votre corps à corps lance 1d3
- 1 = subi 25% de vos dégâts magique et prend 1d20 marqueur "Calcination"
- 2= 50% de vos dégâts magique et prend 2d20 marqueur "Calcination"
- 3= 100%de vos dégâts magique et prend 3d20 marqueur "Calcination"
- Les dégâts infligé sont magique feu.

Lvl 20 - explosion pyromantique - limite - prérequis : dépenser 15  point de mana par niveau de votre personnage. Coûte 25% de votre mana max.
Inflige 2 fois votre valeur de dégâts magique a la cible + 25% de votre mana max sous forme de dégâts magique feu. Si la cible meurt elle explose infligeant votre valeur de dégâts magique + 10% de votre mana max sous forme de dégâts magique feu aux cibles présente autour de la victime et leurs inflige 1d100 marquer "Calcination".

Lvl 25 - Vague de feu Actif à volonté - coûte 30+50% de vos dégâts magique point de mana.
Après un tour d'incantation, vous produisez une énorme vague de flamme qui calcine tout ce qui se trouve face à vous.

- inflige 1d100 + 1.5 fois vos dégâts magique sous forme de dégâts magique feu.
- inflige 2d20+Concentration - Marqueur "Calcination"

Lvl 30 - Incinération - Actif , à volonté - Coûte 50 + 75% de vos dégâts magique point de mana.
Après deux tours d'incantation, vous ciblez un ennemis qui prend feu devant vous. lui infligeant 1d100+dégâts magique x2 sous forme de dégâts magique feu.

- Votre "Secret destructeur feu" (talent) est doublé sur ce sort.
- La cible subi 1d100+20 marqueur 'Calcination"


Lvl 35- Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.

Cercle Aquatique - Un torrent de pouvoir coule dans leurs veines. Chaque sort débloqué dans ce cercle, offre 1d2 point de degats magique et 1 point de concentration à votre personnage et vous gagnez 1 point de Secret Destructeur Eau. (Talent qui augmente de 3 vos dégâts/soin eau)



Lvl 10 - Geyser de soin - actif a volonté - coute 10+50% de vos dégâts magique en point de mana.
Inflige vos dégâts magique eau à la cible et soigne un allié qui ce trouve au corps à corps de la cible de la moitié de votre jet de dégâts.

Lvl 15 - Aquajet- actif à volonté - coute 20+ 50% de vos dégâts magique en point de mana.
Un jet d'eau magique puissant qui peut perturbé une cible non boss. Inflige 1d20+dégâts magique et si la cible n'est pas un boss elle dois lancer un test de volonté. Si il est inférieur au test de concentration du mage, la cible passe son prochain tour.

Lvl 20 - Pluie de régénération - Limite - prérequis  dépensé 10 fois votre niveaux en point de mana.
Une pluie de régénération tombe sur chaque allié. Les régénérants de 10% de leur pv a chaque tour pendant 1d3+1 round.

Lvl 25- Vapeur brûlante - Actif - Combos de sort - (1 utilisation +1 niveau 50, +3 niveau 100) Un sort du "cercle Aquatique" dois être lancé avant "Vapeur Brûlante" . Vous faites bouillir l'eau présente dans la zones et la dirigé vers les cible de votre choix et leur infligé des dégâts magique eau brut.

- Valeur de dégats = dégâts magique x2 - 5 cibles max
- Valeur de dégats = dégats magique x5 - 10 cibles max à partir du niveaux 50
- Valeur de dégats = dégats magique x10 - 20 cibles max à partir du niveaux 100

Lvl 30 - Fluidité - Passif - Vous pouvez une fois par tour échangé 2 petites action pour 1 grande action.

Lvl 35- Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.



Cercle Aeromantique - Une tempête au creux de la main. Chaque sort débloqué dans ce cercle, offre 1 point de degats magique et 1d2 point de concentration à votre personnage. Vous gagnez 1 point de Secret Destructeur Vent. (Talent qui augmente de 3 vos dégâts Foudre - Vent)

Lvl 10 -Vent arrière - actif a volonté - coute 10+ votre valeur de dégâts magique en point de mana.
Un vent augmente le reflexe de votre cible. Lui donnant un bonus de reflexe/blocage équivalent a votre valeur de dégâts magique le sort dure 2 round (+1 round tout les 25 niveau de votre personnage.)

Lvl 15 - Vent porteur - interruption a volonté - coute 10+niveau du joueurs point de mana.
En cas d'echec sur un jet de reflexe/blocage vous pouvez relancé votre test (2 fois max par attaque)

Lvl 20 - Tornade mineur - limite - dépensé 20 point de mana par niveau du joueur. Coute 50% de votre mana max.
D'un violent mouvement de bras un tornade ce firme dans les lignes ennemis emportant tout sur son passage. Inflige 1.5 fois vos dégâts magique +50% de votre mana max a toute entité prise dans son sillage.

Lvl 25 - Mana supérieur - Passif - vous gagnez 1d6+4 mana supplémentaire pour vos futur niveau.

Lvl 30 - Eclair en chaîne - actif - coûte 150% de vos dégâts magique en point de mana.
Vous pointez du doigt une cible, un éclair jaillit de votre doigt, percute votre cible et ce propage.

- Dégats de l'éclair = 150 % de vos dégats magique et 10% de votre mana max sous forme de dégats magique Foudre.
- Nombre d'entité touché par l'éclair = 1d4 - passe à 1d4+4 à partir du niveau 50, 2d8+8 niveaux 100
- Si il ni à pas asser de cibles ennemis l'éclair se propage sur des alliés. au niveau 100 cet effet n'est plus appliqué.

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.

b]Cercle Tellurique[/b] - ce monde est mon arme et mon armure.
Chaque sort débloqué dans ce cercle, offre 1 point d'armure, de résistance  et de dégâts magique à votre personnage.  Vous gagnez 1 point de Secret Destructeur Terre. (Talent qui augmente de 1 vos dégâts/soins Terre, Bois et Plante.)

Lvl 10 - Armure d'épines - actif a volonté - 10+votre valeur de dégâts magique en point de mana.
Enchante la cible avec une armure épineuse qui aura un bonus de renvois de dégâts de 10% sur les attaque corps à corps pendant 3 round (+1 round tout les 20 niveaux de votre personnage)

Lvl 15 - Peau de pierre - actif a volonté - coute 15+dégâts magique en point de mana.
Enchante la peau d'un membre du groupe lui augmentant son armure et sa resistance de 25% de vos dégâts magique pour 1d4+2 round (passe a 2d4+4 au niveau 50)

Lvl 20 - Invocation des gants du géant - limite - prerequis : dépensé 20 point de mana par niveau du joueur: coûte 100% de votre mana max.

Invoque une paire de gant en pierre pour 3 tours.
Stat et effet de l'objet:
- arme cac infligeant 2d6+degats Physique et magique en element pierre
- chaque fois que vous toucher votre cible un jet de confrontation (concentration contre volonte) si vous le remporte la cible perd sont prochain tour
- tans que l'arme est équipé vous gagnez +20 en touché

Lvl 25 - Régénération tellurique - passif -
Losque vous êtes agonisant vous régénèrez 10% de vos dégâts magique en debut de tour.

Lvl 30 - Pluie de pierre - Actif ( 1 utilisation ) Vide la mana restante.
invoque un certain nombre de pierre qui tombe du ciel ou du plafond et écrasent vos ennemis.

- Invoque 1d6 pierre, passe à 1d10+5 niveaux 50, passe à 1d20+10 niveaux 100.
- Chaque pierre touche un ennemi de votre choix.
- Chaque pierre inflige 10% de vos dégâts magique + mana dépensé, sous forme de dégâts physique terre.

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.

Cercle Arcanique - le mana a l'état pure coûteux mais destructeur. Chaque sort débloqué dans ce cercle, offre 1d6+4 point de mana max et 2 point de concentration à votre personnage.  Vous gagnez 1 point de Mana Supérieure (Talent qui augmente de 10 votre mana max.)


Lvl 10 - éclat arcanique - actif a volonté - coute 20 + votre valeur de dégâts magique en point de mana.
Envoie un éclat arcanique sur votre cible lui infligeant votre valeur de dégâts magique sous forme de degats brut.

Lvl 15 -Mana Raffiné - passif -
Avant chaque test de concentration lancez 1d100 brut si vous faite 65 ou plus mana raffiné s'active.
Rembourse 50% du mana utilisé en cas d'echec lors d'un lancement de sort et 25% en cas de réussite.

Lvl 20 - Champs de mana instable - limite - dépensé 30 mana par niveau du joueur.
Génére un bouclier de mana (valeur du boubou = 100% de vos dégâts magique) sur chaque membres du groupe pendant 3 tour. Au moment ou il se brise
Ou arrive a expiration il inflige 50% de vos dégâts magique aux ennemis au corps a corps et 25%  au porteur.

Lvl 25 - Crépitement - Interruption - (2 utilisations)
Lors d'une attaque au corp a corp et avant votre jet de reflexe vous vous téléportez quelque mètre plus loin et infliger 25% de vos degats magiques sous forme de dégâts magique.

Lvl 30 - Teleportation de groupe - Actif - coute 25 mana par membres du groupe téléporter. Consomme une cristallisation de mana.

Teleporte le groupe dans une ville deja visite.

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.

Guérisseur



- Les Guérisseurs gagnent 1 point d'armure ou résistance supplémentaire lorsqu’ils gagnent un niveau.
- Ils gagnent également 1 point d’attribut à dépensé dans la famille Défense chaque niveau.
- Tous les 5 niveaux vous débloqué une nouvelle capacité dans une des branches.

Les trois branches du guérisseur sont :

Branche du prêtre - utilise les arts sacré pour soutenir ses compagnons, chaque capacité débloqué dans cette branche vous offre 5 pv et 1 point en dégât magique.

Lvl 10 -  Jet Soignant - Actif -(2 utilisations+1 tout les 10 niveaux de votre personnage)  Vous lancez un jet de lumières qui soigne votre cible de 1d6+soin (jet de concentration a 20+ brut ou l'action est raté et vous ne récupèrez pas votre grande action)

Lvl 15 - Exaltation Mineur - actif -petite action ( 1 utilisation+1 tout les 15 niveaux de votre personnage) Vous prononcez une parole divine qui augmente la valeur des tests du groupe en combat de +5 (+1 tout les 10 niveaux de votre personnage) jusqu'a la fin du combat. jet de concentration a 25+ brut ou l'action est raté et vous ne récupèrez pas votre petite action)

Lvl 20 - Prière - limite - prérequis : sortir 7 fois un allié de l'état blessé/agonisant.
Ressuscite un allié ou soigne tout le groupe de 2d20+ (modif soin x2).

Lvl 25 - Purge - actif - (1 utilisation +1 tout les 20 niveaux de votre personnage)
Soigne un allié de 50% de votre bonus dégâts magique et lui retire un état anormal.

Lvl 30 -Coeur d'or - Passif - vos jet de volonté gagne un bonus de 50% lorsqu'un ennemis tente de vous inflige un etat anormal.

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.

Branche de l'apothicaire - Utilise des potions/poison et ingrédients pour changer le cours de la bataille. Chaque capacité débloqué dans cette branche offre +3 aux tests d'alchimie, herborisme ainsi que les tests de connaissance lié aux potion et herbes.

Lvl 10 - Potion de soin supérieur - actif - (1utilisation+1 tout les 10 niveaux de votre personnage) La potion de soin que vous utilisez ou administrée voit son effet doublé.

Lvl 15 - Butin alchimique - Passif - a chaque fin de combat vous choisissez un ennemis mort et gagnez un ingrédient d'alchimie sans devoir faire de test. (Si la cible choisie peut en offrir.)

Lvl 20 - Âme en bouteille - Limite - prérequis : utilisé 1 consommable par niveaux du joueur. coute 10% de vos pv max
Capture l'ame d'une entité morte il y a peu et l'enferme dans une bouteille / fiole.
Les âmes sont des ingrédients alchimique de premier choix. Permettant globalement d'améliorer la plupart des potions mais rentre aussi dans la composition de potion supérieure  (plus l'âme est rare plus ses effets seront puissant ou faciliteront le craft voulu.)

Lvl 25 - Recyclage - actif - 2 utilisations -
Apres un echec de craft alchimique vous pouvez récupéré l'ingrédient de votre choix.

Lvl 30 - Echange profitable - passif - vous pouvez 1 fois par tour transformé 1 grande action en 3 petite.

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.

Branche du Croisé -  Le remparts contre le mal sa présence apaise les rangs et intimide les creatures des ténèbres. Chaque capacité  débloqué dans cette branche vous offre 15 pv max.

Lvl 10 - Présence rassurante- passif - Au début de votre tour tous les alliés régénèrent 1d4+ 1/4 de votre bonus soin.

Lvl 15 - Arme de lumière - actif - petite action (1 utilisation +1 tout les 15 niveaux de votre personnage)
Vous enchantez votre arme avec la propriété lumière pendant 1d6+2 round. En plus d'inflige 2 fois plus de dégâts sur les entité des ténèbres elle a un bonus de degats équivalent a 25% de vos degats magique et les dégâts de l'arme passe en magique.

Lvl 20- Bannière des anges - limite - prerequis : tuer ou aidé a tuer 10 entité  des tenebres.
Pose une bannière angélique qui augmente vos attributs d'attaque et defence de 10 points pendant 1d2+2 round

Lvl 25 -Brisé les ténèbres - Passif - Les créatures chaotiques vous inflige 25% de degats en moins et vous leurs infligé 25% de degats supplémentaire.

Lvl 30 - Apposition des Mains - Actif - 2 utilisations
Vous placez vos mains sur le corps d'un allié et lui rendez 20% de vos pv max et 25% de vos degats magiques

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.

Tacticien



- Les tacticiens gagnent 1 point de savoir supplémentaire lorsqu’ils gagnent un niveau.
- Ils gagnent également 1 point d’attribut à dépensé dans la famille "chance" chaque niveau.
- Tous les 5 niveaux vous débloqué une nouvelle capacité dans une des branches.

Les trois branches du tacticien sont :

Branche de l'ingenieur-  utilise un savoir ancien afin d'affecter le champs de bataille. Chaque capacité débloqué dans cette branche vous offre 1d3 point a dépensé dans la famille d'attribut "Maitrise"

Lvl 10 -  Annulation d'effet - interruption, en combat - (2 utilisations + 1 tout les 30 niveaux de votre personnage.) Annule un effet d'echec critique allié et/ou d'un critique ennemi, la valeur du test reste inchangé. (Si vous utilisez cette capacite au moment ou vitre allié a fait un Ec et votre ennemis un Cc sur leurs confrontation, vous annulé directement les deux effets.)

Lvl 15 - Touche à tout - passif -
Vos test de bricolage, ebeniste, forge, maroquinerie et tailleur son augmenté de +10.

Lvl 20 - Belle ouvrage - limite - prerequis - assisté a 7 echec critique du groupe.
Répare les équipements d'un allié ou améliore une de ces armes ou armure. (Lancez 1d6+1 qui correspondra au point de dégâts bonus accordé a l'arme ou armure/resistance dans le cas d'une amélioration d'armure.

Lvl 25 - Mécanique du Corps - Actif petite action - (1 utilisations +1 tout les 25 niveaux de votre personnage)
Votre prochaine attaque n'est pas réductible.

Lvl 30 - Augmentation d'effet - interruption, en combat - (2 utilisations + 1 tout les 30 niveaux de votre personnage.) Double un effet d'echec critique ennemis et/ou d'un critique allié, la valeur du test reste inchangé. (Si vous utilisez cette capacite au moment ou vitre allié a fait un Cc et votre ennemis un Ec sur leurs confrontation, vous doublé directement les deux effets.)

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.

Branche de l'erudit - expert dans l'utilisation des talents et connaissance. Chaque capacité débloqué dans cette branche vous offre 1d2+2 point de savoir.

Lvl 10 - Reussite assuré - hors combat - (2 utilisation +1 tout les 15 niveaux de votre personnage.) Double le bonus du prochain test de talent/connaissance  (utilisable sur vous ou un membre du groupe) (sans effet sur les personnages non joueur)

Lvl 15 - Persistante - hors combat - (2 utilisation+1 tout les 15 niveaux de votre personnage)
Lors d'un echec sur un test de talent ou connaissance, le test peut etre relancé avec un bonus équivalent à  votre niveau. (utilisable sur vous ou un membre du groupe) (sans effet sur les personnages non joueur)

Lvl 20 - Débilité de masse - Limite - prerequis : échoué 1 fois par niveau du joueur sur des jets de talents / connaissances.
Applique -20 aux touché, concentration, reflexe/blocage et vigueur/volonté aux ennemis pour 1d4+2 round

Lvl 25 - Assiduité - Passif - Lorsque le maitre du jeu reclame un test au groupe vous pouvez refusé de le lancé afin d'ofrir un bonus de 50% aux autres.

Lvl 30 - Erudisme - Passif - vous gagnez 1 point en savoir tout les 2 niveaux.

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.

Branche du stratège -  il change le cour des combat grace a ses capacite affectant les tours des alliés et ennemis. Chaque capacité débloqué dans cette branche vous offre 1d3 point a dépensé dans la famille d'attribut "chance"

Lvl 10 : Ordre d'attaque - actif- coute 1 petite action - (1 utilisations +1 tout les 10 niveaux de votre personnage) offre une attaque basic supplementaire au prochain tour de votre allié et lancez 1d100 brut. Si vous faite 65+ l'attaque basic offerte a votre allié touche automatiquement.

Lvl 15 : Ordre de gratuité  - actif - ( 1 utilisation +1 tout les 15 niveaux de votre personnage)
La prochaine capacité / sort de classe de l'allié ciblé ne coûte pas d'utilisation et/ou mana. (Limite et ultime exclus) (les capacités / sort de classe avec des couts supplémentaire a l'actication ex: cercle enflammé - ne sont pas affecté par "ordre de gratuité")

Lvl 20 - Ordre d'union - limite - prerequis : gagné 1 combat tout les 2 niveaux de votre personnage.
Chaque membre du groupe effectue une attaque basic si possible.

Lvl 25 - Ordre de réussite  - Actif - (1 utilisation +1 tout les 20 niveaux de votre personnage)
Vous ciblé un allié et lui offrez 50% de touché et concentration supplémentaire pour 1d4 round.

Lvl 30- Ordre de surpuissance - Actif - (1 utilisation +1 utilisation tout les 30 niveaux de votre personnage)
Vos alliés gagnent 50% de degats pendant 2 tours.

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.


Chronomancien



"Rockfort regarda son reflet dans l'eau et vit une légère barbe parsemé son visage, pour la première fois de sa vie."

- Disponible pour le joueur Neutronx
- Le Chronomancien gagnent 1d10+20 mana max supplémentaire lorsqu’ils gagnent un niveau.
- Ils gagnent également 1d2 point d'attribut à dépensé dans n'importe quelle famille d'attribut.
- Tous les 5 niveaux vous débloqué une nouvelle capacité dans une des branches.

Les trois branches du Chronomancien sont :

Branche du Passé - Les yeux vers le passé, juste au cas ou....Chaque capacité débloquée dans cette branche apporte 1d4 point d’attribut à dépensé dans n'importe quelle famille à votre personnage

Lvl 10 - Retour Rapide - Interuption à volonté, coûte 20+niveau du joueur point de mana.

Lors d'un échec sur jet de réflexe/blocage vous disparaissez pour réapparaître à l'endroit ou vous vous trouviez au tour dernier. (si vous ne vous êtes pas déplacé ou que l'attaque est de zone, vous ne pouvez pas utilisé "Retour Rapide".)

Lvl 15 - Blessure oubliée - interruption à volonté - coute 25+ 2 fois les pv rendu point de mana.
Supprime une perte de pv qu'un membre du groupe vien de subir. (A lancé apres l'attaque et la mise a jour des pv de la cible) (ne peut etre lancé sur vous si l'attaque vous est fatale, mais possible sur un allié qui vien de mourir.)

Lvl 20 Rollback - limite - prérequis : aucun. 48 h de recharge.
Ramène le groupe en debut de combat  (tout le groupe sauf le chronomancien dois sauvegardé sa fiche perso en debut de chaque combat)

Lvl 25 - Le choix dans la date - passif
Vous ne lancez plus de jet d'initiative, a la place vous choisissez votre place dans le turn order.

Lvl 30 - Mana retrouvé - actif - 1 utilisations + 1 tout les 25 niveaux de votre personnage.
Vous regagnez le mana dépensé au tour dernier.

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.

Branche du Présent – Vivre le présent comme personne... Chaque capacité débloquée dans cette branche apporte 1d4 point d’attribut à dépensé dans n'importe quelle famille à votre personnage.

Lvl 10 - Temps suspendu - Actif à volonté - Coûte 15+niveau de la cible (x2 si boss) Vous stoppez le temps autour de votre cible pendant 1d3+1 tour. la cible prise en stase ne peut ni jouer ni esquivé ni quoi que se soit d’ailleurs. (Valeur de réussite = Confrontation, concentration du chono vs Volonté de la cible (x2 si boss))

Lvl 15 - Réalité distordu - passif - "l'echec total ? Connais pas..."
En combat chaque test au D100 non concluant peut etre relancé 1 fois contre un malus equivalent a votre niveau.

Lvl 20 - Champs temporel - limite - prerequis: aucun. 5 jours de rechargement.
Un champs temporel recouvre le champs de bataille  ralentissant les ennemis et accélère le groupe. Pendant 1d4+1 round.
Les ennemis on un malus de touché / concentration / reflexe et blocage correspondant a votre valeur de dégâts magique.
Le groupe a un bonus de touché / concentration / reflexe et blocage correspondant à votre valeur de dégâts magique

Lvl 25 - Arrêt destructeur- Actif a volonté  - 50 mana + 50% de votre bonus dégâts magique.
Vous stopez le temps quelque secondes et lancé un charge de mana sur votre ennemi lui infligeant 2 fois vos degats magique sous forme de degats direct. Incontrable.

Lvl 30 - Echo destructeur - Actif (1 utilisation) combot de sort.
Apres arret destructeur votre ennemis subi 1d100+3 fois vos degats magiques sous forme de dégâts direct. Incontrable.

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.

Branche du Futur – une main vers l'avenir pour mieux ce préparé aux épreuves a venir... Chaque capacité débloquée dans cette branche apporte 1d4 point d’attribut à dépensé dans n'importe quelle famille à votre personnage.
.

Lvl 10 - Accélération de masse - actif à volonté  - coute votre tour et 30+ niveaux total des membres du groupe (hors invocation et familier qui ne sont pas affecté) - vous accélèrez les membres du groupe grace a une poussé temporel. Lancez 1d2 (1= +1 petite action aux membres du groupe. 2= +1 grande action aux membres du groupe) puis 1d3+1 (représentant le nombre de round ou "Accélération de masse" est active)

Lvl 15 - Voyage temporel - actif a volonté - coute 20+niveaux de la cible x2 point de mana
En combat envoie une entité 1d4+1 round plus tard.
(Valeur de réussite = Confrontation, concentration + niveau du chono  vs Volonté de la cible)

Lvl 20- Limite retrouvé - limite - prerequis : aucun. 7 jours de rechargement.
Sélectionné 1d2+1 alliés. Ils rechargent une limite immédiatement.

Lvl 25-Vitesse extreme - actif a volonte - 30 mana + niveau du joueur cible.
Vous ciblez un joueur qui reussira a coup sur sa prochainr attaque physique et lui offrez un bonus de 25% de degats.

Lvl 30 - Mouvement instantané - passif -
Vous ne depensez plus de petite action pour vous déplacé.  (Vous pouvez utilisez mouveme t instantané) autant de fois que votre nombre total de petites action.

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.
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