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Regles Ygg passé

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Regles Ygg passé Empty Regles Ygg passé

Message par Triarque Mar 6 Fév - 18:05

Les Attributs : Dans Ygg passé les attributs remplace les caractéristiques. Plus nombreuse mais aussi plus simple elles permettent à votre personnage de s’en sortir face à ce monde. Découvrons-les de suite…

ATTAQUE : Famille d’attribut permettant de d’infliger des dégâts et réussir ses actions. (Valeur égal au point investie dans cette famille)

Dégâts Physique : Augmente votre valeur de dégâts physique (mêlée et distance)
Dégâts Magique : Augmente votre valeur de dégâts/soin magique (mêlée et distance)
Touché : Augmente votre potentiel de réussite Physique
Concentration : Augmente votre potentiel de réussite Magique

DEFENSE : Famille d’attribut permettant de réduire les dégâts subi ou les évités. . (Valeur égal au point investie dans cette famille)


Armure : Réduit les dégâts physiques subis
Résistance : Réduit les dégâts magique subis
Esquive/Blocage : Augmente votre chance d’évité une attaque
Vigueur/Volonté : Augmente votre chance d’évité un état anormal ou de le dissipé

MAITRISE : Famille d’attribut permettant de mieux s’en sortir avec ses aptitudes (métiers talents et connaissances) . (Valeur égal au point investie dans cette famille)

Métier : Augmente votre réussite sur tous vos métiers
Talent : Augmente votre réussite sur tous vos talents (hors talents passifs de combat)
Connaissance : Augmente votre réussite sur toutes vos connaissances (hors connaissances passives de combat)
Savoir : Représente le savoir global du personnage dans tous les domaines.

CHANCE : Famille d’attribut aidant le joueur à survivre et s’enrichir. . (Valeur égal au point investie dans cette famille)

Survie : Augmente vos chance de survie quand vous vous approché trop prêt de la mort. Permet également de ralentir l’arrivée des malus dû au manque de sommeil de nourriture.
Divinité : chaque point dois être lié a une de vos divinité (plusieurs divinité peuvent être choisi mais chaque point dois être dépensé pour une seule d'entre elle, séparé donc chaque divinité et les point que vous leur accordé.)
Rencontre : Influence (ou pas) les jets de rencontre.
Butin : Influence vos jets de butin/trouvaille


Vitesse : famille d'attribut aidant le joueur a accomplir des actions rapidement et réussir des action in extremis.

Initiative : vous permet d'ajouter un bonus ou malus a chaqu'un de vos test d'iniative.
Instinct : augmente l'ecart requis pour un touché/reflexe/blocage leger, en votre faveur.
Petite action : coute 125 point d'attribut et offre une petite action supplémentaire.
Grande action : coute 250 point d'attribut et offre une grande action supplémentaire.



Perspicacité : Famille d'attribut representant la determination mental du joueur. Sa capacité a résoudre des egnime et sa condition vital.

Illumination : augmente vos gain d'xp de 0.5% par point investis.
Constitution : augmente de 10 vos pv max
Mysticisme : augmente de 5 vos pm max
Sagesse : tout les 50 point investis vous gagné   1 utilisation supplémentaire sur un sort non ultime/limite/signature et vos temps d'incantation sont reduit de 1.
Les combats

- En combat à partir du niveau 10 vous avez 2 petites actions et 1 grande action par tour. (Sinon vous n’avez qu’une grande action.)
- Une grande action peut être transformée en 2 petites actions mais l’inverse n’est pas possible.
- Lorsque vous rentré en état agonisant (25% des pv restant) vous devez faire 1d100+Survie si le score brut est égal ou inférieur à 10 ou que le score total est inférieur à (25+10% des pv max du joueur). Le joueur tombe inconscient.
- Lorsque vous tombé à 0 point de vie, vous devez lancer 1d100+Survie si le score total est égal ou inférieur à 25+niveau du personnage. Le personnage meurt. Sinon le joueur tombe inconscient il lance un dé (modifiable selon score brut) qui représentera le nombre de tour avant sa mort.
- Lorsqu’un jet de touché et/ou reflexe, blocage n’a que 5 point ou moins d’écart les dégâts infligés et /ou reçu sont réduit de 50% avant réduction.
- Les dégâts brut ignore votre armure/résistance provenant des équipements.
- Les dégâts finaux sont irréductibles.


Le repos et l’entretien

Lorsque vous vous reposez au moins 8 heures à l’abri vous regagnez 50% de vos pv max et 1d10 par niveau de votre meilleur classe à partir du lvl 10(+1 tous les 5 point de mana max de votre personnage) point de mana et lancez 1d3 (1 = vous regagnez 1 utilisations de chaque sort/capacité 2= vous rechargez la moitié de vos sort/capacité 3= vous rechargez vous sort/capacité)
SI vous dormez 4 heures ou plus vous ne regagnez que 20% de vos pv max et 1d4 par niveau de votre meilleur classe à partir du lvl 10(+1 tous les 10 point de mana max de votre personnage) et lancez 1d2 (1= vous ne regagnez aucune utilisations 2= vous regagnez 1 utilsation a chaque sort/capacité.)
Des malus, états et maladies peuvent être apporté à votre personnage en cas de manque de sommeil, manque de nourriture, longue période en état blessé/agonisant.

Les Familliers

Chaque joueurs peut ce lié avec un familier, quelque soit sa classe et son niveau. Certaines capacités, notamment lié au chasseur  peuvent permettre au joueur de ce lié avec plusieurs familier à la fois.
Le maitre du familier peut décidé si ce dernier participe ou non au chaque combat. Un familier qui ne participe pas au combat mais est physiquement présent dans le groupe gagne 25% de l'xp annoncé lorsque ce combat est remporté.
Le comportement et caractères du familier n'est pas contrôlé par son maitre.
La mort définitive d’un familier affecte son maitre pendant quelque jours, ses D brut sont alors diminué de 1 pendant 3 jours ou 5 sessions. l'effet ce cumul lui même et est cumulable avec "Liés dans la mort" d'un chasseur de votre groupe.
La barre d'xp des familiers est la même que celle des joueurs mais certaine modification peuvent avoir lieu au cas part cas.


(Edit : Les limites et Attaque signature ne demande pas de repos pour ce recharger.)

Les Jet de métiers/talents/connaissances


- Metier : Lorsque vous lancez un jet de métier vous pouvez ajouter +1 par niveau de métier, talents et connaissance correspondant a votre action. (Les spécialisations de métier apportent un bonus de +5 par lvl de la spécialisation)
- Talents et Connaissances : lorsque vous lancez un jet de talent ou connaissance, vous pouvez ajouter +1 par niveau de talent/ connaissance correspondant à votre action. Mais vous accorde également +10 par métier pouvant aider l'action. (Le niveau du métier ou ses spécialisations n'affecte pas le bonus de +10)
Comment gagnez un niveau sur vos métiers talents connaissance:
- Faire un jet de métier ayant en score brut 90 ou plus augmente son niveau
- Faire un critique sur un jet de métier augmente son niveau et offre une spécialisation. (certaines armes et/ou certain effet du jeu, offre d’office un critique ou réduit la valeur nécessaire pour obtenir ce dernier. Sachant qu’ils ne sont pas considéré comme légitime. Il ne gagne pas la spécialisation et/ou le niveau.
- Faire un jet de talent ou connaissance ayant en score brut 95 ou plus augmente son niveau
- Faire un critique sur un jet de talent ou connaissance augmente deux fois son niveau ou offre une spécialisation du talent/connaissance.
- les metiers talents connaissances offerte par le mj et qui ne peuvent recevoir d'investisement gagneront un niveau avec un test brut de 85+.

Les niveaux


- Lorsque vous gagnez un niveau dans Yggdrasill Passé, vous gagnez 1d6+9 pv max puis 1d4+2 point d’attribut. Ensuite vous gagnez 1d3 point de talent et 1d4+1 point de connaissance.
- Du niveau 0 à 10 vous n’avez pas de valeur d’expérience et devez gagner des niveaux en accomplissant des actions.
- A partir du niveau 10 vous pouvez débloquer une classe.
- A partir du niveau 10 vous débloqué votre valeur d’expérience.
- A partir du niveau 40 vous pouvez améliorer votre classe.
- A partir du niveau 70 vous pouvez encore améliorer votre classe.




Gain d’Xp

Pour gagnez des niveaux dans Yggdrasill il faut gagnez des sources d’expériences. Il existe quatre sources d’expérience, L’xp de Combat, de Savoir, de Découverte et de Création.

- L’xp de combat est récolté lorsqu’un ennemis est tuer, mis en fuite, neutralisé…Il peut aussi être gagné en regardant ou participant à certain combat.
- L’xp de Savoir est récolté lorsqu’un joueur trouve/découvre un élément de l’histoire lui donnant immédiatement 10% d’expérience sur son niveau actuel.
- L’xp de découverte est récolté lorsque le groupe découvre de nouveaux lieux. (Cité, village, Zone sauvage ect…) il gagne (250 x niveau du personnage) point d'xp à chaque decouverte. Lorsque qu'une zone est entièrement visité le joueur gagne 1d20+20 attribut, lorsque un pays est entièrement visité le joueur gagne 1d100+100 point d'attribut
lorsque qu'un continent est entièrement visité le groupe gagne 1d10 niveaux. lorsque le groupe visite un nouveau plan il gagne le titre "PlanesWalker"
- L’xp de création est récolté lorsqu’un joueur fabrique quelque chose dans le jeu. Si il réussit son œuvre, il gagne immédiatement la somme total de son test sous forme de point d’xp. Cette somme double lvl 10+, double encore lvl 20+ ect…
Exemple : un joueur créer une Hache d’arme avec un test total de 150.
Donc lvl 0-9 il gagne 150 xp, lvl 10-19 il gagne 300 xp, lvl 20-29 il gagne 600 xp, lvl 30-39 il gagne 1200 xp ect…

- Lorsque vous gagnez une source d'xp de combat vous pouvez décidé de sacrifié cet xp pour donné de l'xp aux cartes présente dans un objet ou un carte non équipé.
-Lorsque vous tuez un mini boss les card d'un objet équipé gagne votre somme d'xp. (vous pouvez aussi sacrifier votre source d'xp pour donné l'xp aux cards d'un autre objet équipé, d'une card non équipé ou doublé celle du même objet,
Lorsque vous tuez un boss toute les card équipé gagne votre somme d'xp. (doublé si vous sacrifié votre xp)

certains effets de "Card Album" passe outre ses regles.


Dernière édition par Triarque le Jeu 28 Juil - 21:48, édité 15 fois
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Regles Ygg passé Empty Changement de classe / jumelage / multiclasse

Message par Triarque Ven 18 Jan - 16:41


Au cour de votre parti vous serez amener a découvrir d'autre classe.
Certaine pourrais vous plaire mais comment faire si vous en avez déjà une ?
Pas de souci trois choix s'offre a vous.

I - Le changement de classe (l'abandon)
Vous en êtes sur c'est cette classe qui vous faut. D'ailleurs sa tombe bien votre classe actuel ne vous plait pas / plus.

Vous abandonné donc votre ancien classe pour la nouvelle ! Vous retombez au niveau multiple de 5 le plus proche. (Ex : vous étiez brigand lvl 17 a 5400 xp. Vous abandonné cette classe pour devenir illusionniste. Vous passez illusionniste lvl 15 a 0 xp) vous perdez donc tout les acquis de la classe brigand (prenez la moyenne si il y avait des test genre 1d4 machin ou 1d3 truc. Vous enlevez donc 2 machin et 1 truc.) Ensuite vous reprenez les niveaux de votre nouvelle classe et choisissez vos sorts.
Vous voila tout neuf !!!

II – jumelage

Cette nouvelle classe vous tente. Et vous pensez avoir fait le tour de votre première classe ? Optez donc pour le jumelage !
Vous stoppé la progression de votre ancienne classe et gardé vos acquis.
Vous débloqué votre nouvelle classe lvl 10 et c'est a présent dans cette classe que vous prendrez de l'xp.
Tans que votre nouvelle classe n'a pas dépassé la première vous ne gagnez que les bonus lié a cette nouvelle classe lorsque vous gagnez un niveau, logique !
(Si vous voulez un jour encore changé de classe. Vous n'aurez d'autre choix que d’abandonné la classe la plus basse que vous avez, donc perdre tout ce qu'elle vous apportait. Puis débloqué votre nouvelle classe lvl 10. Et c'est a présent cette nouvelle classe qui prend de l'xp.)

III – Multiclasse
Pas moyen de choisir ! J'aime ma classe mais je veux aussi la nouvelle !!! Aaaarrrrggg !!!
Pas de soucis le multiclassage est la pour toi !

Vous débloqué votre nouvelle classe en plus de l'ancienn et créé donc une nouvelle barre d'xp pour cette classe.
Chaque source d'xp de personnage est donc divisé en deux et alimentera chaque classe de cette somme.
Aussi lorsque que la première classe (et donc la plus haute logiquement) prend un niveau vous prenez vos gains normalement comme tout les niveaux précédent.
Lorsque la seconde classe (logiquement la plus basse) prend un niveau vous ne gagnez que les gain lié a cette classe. Logique pas de double up de base wesh t'a cru quoi… xD

Une dernière chose. Vous ne pouvez (normalement ) possédez que deux classe. Certain tres haut fait ou autre permette d'en possédé une troisième. Voila !
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