Kamikaze Team
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Message par Triarque Mar 6 Fév - 18:14

Lors d'un choix de compétence, vous pouvez choisir n'importe quel compétence non acquise  (hors limite et ultime)


Homme d’arme


Les classes 1 28176010

- Les hommes d’armes gagnent 5 pv max supplémentaire lorsqu’ils gagnent un niveau.
- Ils gagnent également 1 point d’attribut à dépense dans la famille Attaque ou defence chaque niveau.
- Ils gagnent aussi 1 point d’attribut à dépenser dans la famille Défense chaque niveau pair.
- Tous les 5 niveaux vous débloqué une nouvelle capacité dans une des branches.

Les trois branches de l’homme d’arme sont :

Branche du Barbare – Spécialisé dans l’offensif préférant l’attaque à la défense. Chaque capacité débloquée dans cette branche apporte 1d2+1 point d’attribut Attaque pour votre personnage.

Lvl 10 - Expert des armes à 2 mains - Passif - Avec les armes à 2 mains CaC vos attaques ignore 10% de l'armure adverse par tranche de 10 lvl de votre meilleur classe, ou perce 2 point d'armure adverce. (Vous devez choisir avant vos jets de dégâts)

Lvl 15 - Attaque circulaire - actif, coute1 petite et 1 grande action - (1 utilisation +1 tout les 10 niveaux de votre personnage) Attaque circulaire qui blesse et repousse toute les cibles prise dans l'attaque. Cette attaque ignore l'instinct adverses et passe en dégâts brut si vous faite 75+ brut sur votre test de Touché.

Lvl 20 - bête - limite - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté
Inflige une attaque puissante qui inflige 2 fois plus de dégâts et repousse violement (1d3+1 déplacement) la cible si elle n'est pas trop lourde ou imposantes. L'attaque ne peut etre esquivé ou bloqué que par un test a 90 brut plus ou une interruption validé par le MJ. Si l'attaque rate elle est rechargé fin de combat ou etre réutilisé dans 1d2 round.

Lvl 25 - Cri de Guerre - actif - 3 utilisations -
Ce cri accorde pendant 1d3+1 round un bonus de dégâts finaux  membres du groupe (invocation et famillier exclus) ce bonus est équivalent à 50% de votre score d'attaque investis.


Lvl 30 - Frappe et Cogne ! - Passif - à chaque fin de tour vous pouvez exécuter une attaque basic sur un ennemi présent a votre CaC si vous lui avez déjà infligé des degats durant ce tour.

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.

Branche du Guerrier – Aussi bon en attaque qu’en défense. Chaque capacité débloquée dans cette branche apporte 1d2+1 point d’attribut Attaque et/ou défense pour votre personnage.

Lvl 10 - Riposte - Passif -  Chaque jet de réflexe/blocage au contact réussit, vous confronté le mj au D100 (critique et EC non inclus). Si vous gagnez, vous infligez votre score d'attaque investis sous forme de dégâts physique non réductible à votre assaillant. (Les immunité adverse sont toujours appliqué.)

Lvl 15 - Coup de pommeau - actif - 1 grande action - (2 utilisations+2 tout les 20 niveaux de votre personnage ) attaque la cible d'un coup lours coup de pommeau infligeant 25% des degats de votre arme + attaque investi. La cible dois ensuite lancé un test de volonté, si son score brut est inférieur a votre précédent test de touché il ne pourra pas utilisé de petite action a son prochain tour, si le score total est inférieur se son ses grandes action qui seront bloqué au prochain tour. Si le score brut et total son inferieur la cible passe en état sonné et passe son prochain tour.


Lvl 20 - Enchaînement brutal - limite - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté

Enchaîne 1d4+1 coup blanc si plusieurs ennemis sont a votre cac, vous devez répartir ses coups sur chaqu'un d'eux. (Au moins 1 par cible dans la limite du possible.)  Si il n'y a qu'un ennemis a votre contact lancé 1d2+1 coup. (Vous pouvez lancer autant de dés de toucher que de coup disponible et choisir celui que vous préférez pour l'enchaînement.)

Lvl 25 - Provocation - actif a volonté 2 petite action - Provoque plusieurs ennemis réactifs aux provocation non magique (voir au cac par cac avec le MJ) le joueurs lance 1d100+niveau du talent "provocation".

Cc = effet d'aggro non contrôlé et perte 1 niveau au talent provocation (le passe en négatif si non débloqué)
25+ = cible la plus proche provoqué
35+ = 2 cible les plus proche provoqué
50+ = 2 cible au choix provoqué
75+ = 3 cible au choix provoqué
90+ = 5 cible au choix provoqué
Cc = 5 cible au choix provoqué et offre 1 niveau au talent Provocation (le débloque si non obtenu)

(Les ennemis archi, mini boss et boss resiste souvent a ses effets et de façon diffenrente les uns des autres)

Lvl 30 - Gonflette - Actif à volonté - Vous contracté vos muscles à la limite du point de rupture afin d'amélioré vos performances de combat.

- Vous pouvez, pendant votre tour, activé ou désactivé une fois "Gonflette" et cela ne coute pas d'action
- Tans que gonflette est activé vous perdez 10% de vos point de vie max en fin de tour.
- Tans que gonflette est activé 50% de vos point investi dans la famille d'attribut Attaque sont ajouté en dégâts finaux et l'instinct adverse ne reduit les degats que de 25% lors de vos attaques.

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le Mj

Branche du Protecteur – Spécialisé dans la défense. Chaque capacité débloquée dans cette branche apporte 1d2+1 point d’attribut défense pour votre personnage.

Lvl 10 - Bouclier Levé ! - Actif interruption - 2 utilisations (+1 tout les 10 niveaux de votre personnage) - ajoute votre score investi en défense en reduction final et 10% sont ajouté à l'armure et la résistance de votre bouclier sur cette attaque. (dois être utilisé avec un bouclier  au moment ou vous choisissez de bloqué une attaque)

Lvl 15 - Rempart - Actif Interruption - 3 utilisations (+1 tout les 50 point investis en défense)

Vous protégé de votre corps un allié a coté de vous ou proche qui est victime qu'une attaque ciblé.
Vous lancé 1d3 (1-2 = vous prenez simplement l'attaque, 3= vous avez le droit a votre test de blocage)
(cette interruption dois etre activé avant le test d'esquive ou.blocage de votre allié. Et votre instinct n'est pas prit en compte)

Lvl 20 - Défense parfaite - limite - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté

Pendant 3 round vous réduisez de 10% les dégâts traité pour vous et votre groupe (les dégâts traités sont ceux qui ont deja été réduit par l'armure, la résistance, la réduction final, les secret protecteurs, les immunités, ect)

Lvl 25 - Frappe Préventive - actif - (2+1 tout les 25 niveaux de votre personnage utilisations) Frappe lourde infligeant des dégâts à votre cible en fonction de votre Classe d’Armure
Vous ajoutez votre valeur total d'armure a votre coup.

Lvl 30 - Force de Vitalité - Passif -

Les soins alchimique, magique ou sacrée que vous recevez sont 50% plus fort. Vos tests de vigeur volonté gagne +5 au score brut. Vous regagnez aussi 2% de vos PV au début de vos tour.

Lvl 35- Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.



Roublard


Les classes 1 28418410


- Les Roublards gagnent 1 point de réflexe/blocage ou touché supplémentaire lorsqu’ils gagnent un niveau.
- Ils gagnent également 1 point d’attribut à dépensé dans la famille Attaque chaque niveau.
- Tous les 5 niveaux vous débloqué une nouvelle capacité dans une des branches.

Les trois branches du roublard sont :

Branche de l'assassin - Spécialiste du corps à corps furtif et rapide. Chaque capacité débloquée dans cette branche apporte 1d2+1 point de dégâts physique

Lvl 10 -  éviscération - Actif - 1 utilisation (+1 tout les 15 niveaux de votre personnage) - Lors d'un attaque au corps à corps si vous réussissez votre action vous infligez dégâts x2.
(Ne fonctionne que sur les etre vivant organique)


Lvl 15 -Lacération - passif - chaque fois que vous touché votre cible avec un score brut à 80+ vous lui infligé 10% de dégâts supplémentaire en degats non reductible (les immunité adverse reste active) (Ne fonctionne que sur les etre vivant organique)

Lvl 20 - Assassinat - limite - prérequis : ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté

Tue une cible blessé. Si boss dois etre agonisant. Si l'attaque rate elle est rechargé fin de combat ou etre réutilisé dans 1d2 round.  (Ne fonctionne que sur les etres vivant organique)

Lvl 25 - En plein Coeur - Actif 1 utilisation par combat. Peut etre activé gratuitement a chaque critique de toucher.

Les dégâts de cette attaque passe en degats finaux.

Lvl 30 - Arsenal Ninja - Passif - Augmente votre maîtrise d'arme dans le domaine des Aiguilles, Shuriken, Fuma, Arc Court, Scalpel, Couteau, Dague, épée courte, Cimeterre, Katar.

Bonus de +10% au touché investis et +20% au jet de dégâts, lorsque vous utilisez ce type d'arme.


Lvl 35- Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.


Branche du Voleur - Hybride cac / semi distance branche sournoise et rusé. Chaque capacité débloqué dans cette branche apporte 1d2 point de reflexe/blocage et 1d2 point de touché.

Lvl 10 - Lancé rapide - Actif - petite action de deplacement- 1 utilisation (+2 tous les 10 niveau de votre personnage) A volonté en utilisant 2 petite action

Pendant un déplacement vous pouvez tirez/lancé un petit projectile.

Lvl 15- Caméléon- actif - soit meme ou allié au contact- petite action (3 utilisations + 1 tout les 15 niveaux de votre personnage.)
Prerequis : Le personnage dois etre en état discret ou furtif pour activé ou bénéficié de cette capacité.
Une fois Caméléon actif le personnage ne peut etre répére que part des talent d'observation et de detection. Tans qu'il n'est pas découvert le joueur ne sera pas prit pour cible. Subir des degats, effectué une action de support, offensive, ect.. dissipe Caméléon sinon il se dissipe au bout de 2d2+1 tour.
Attaqué un ennemi qui ne vous a pas repéré passe en opportunité et gagne 25% de degats sur les humanoïdes que vous attaquez de dos avec une arme cac.


Lvl 20 -Intouchable - limite -  ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté

Deplacement instantané qui Esquive automatiquement les 2 prochaines attaque. Les attaque de zone ou inesquivable/imblocable sont également esquivé. Les attaques qui cible le groupe entier ou le champs de bataille ne sont pas esquivé automatiquement.

Lvl 25 -Ambidextre mineur- passif - permet de ce battre plus facilement avec 1 arme à 1 main dans chaque mains.

Passe le malus de touché de -25% à -10% avec la deuxième arme.

Lvl 30 -Arts des rues - Passif - Augmente vos talents de Crochetage, Discrétion, Vol à la tir, Mensonge, Corruption, Commerce,  et Persuasion de +1 par niveau de votre personnage.

Lvl 35- Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.


Branche de L'archer -  Expert du combat distance, calme et précis. Chaque capacité débloqué dans cette branche apporte 1d2+1 point de touché.

Lvl 10 - Marque de l'archer - Actif -  Début de tour, consomme le tour. - 1 utilisation (+1 tous les 15 niveaux de votre personnage) . Vous verrouillé votre cible vous permettant d'avoir 1 chance sur 2 de la touché a coup sur avec les attaque a distance pendant vos 2d2+2
prochain tour. Si la cible passe en etat discret, furtif ou Caméléon, vous la voyer tout de même. (Les invisibilités dissipe la marque)
(Le D2 dois etre lancé avant votre test de Touché, si 2 l'attaque devien inesquivable/imblocable.

Lvl 15 - Tueur de volant - passif - vos dégâts physique et touché a distance sont augmenté de 25% contre les cibles en vol et vos dégâts passe en brut sur eux.

Lvl 20 - Yeux d'aigle - limite -  ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté

Touche automatiquement pour vos 2 prochaines attaque basic. Si la cible de ses attaques est sous l'effet de "marque de l'archer les dégâts passe en brut

Lvl 25 - Double Tir : actif - 2 petite et 1 grande action- arme à distance - (3 utilisations)

Tire 2 fleches sur la même cible avec un malus de 25% a votre touché. (Dois utilisé la même munition)



Lvl 30 - Tir placé Passif- Vos attaques basic à distance qui touche la cible avec un score brut de touché est de 85+ frappe un point faible ennemis si il en possède. (95+ sur boss) (touché un point faible provoque souvent des effets supplémentaires ou des degats bonus.) Dans tout les cas, si Tir placé s'active vous ajouterez 10% de degats bonus en plus d'éventuel effet.

Lvl 35- Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.




Mage


Les classes 1 28313410


- Les mages gagnent 1d10+5 point de mana  supplémentaire lorsqu’ils gagnent un niveau.
- Ils gagnent également 1 point d’attribut "degats magique" ou "concentration" chaque niveau.
- ils gagnent aussi 1 point d'attribut "Mysticisme" tout les niveau impair
- Permet au mage d'exécuter des attaque basic magique a semi distance sans arme. Cette attaque inflige 1d4+Dmag et peut avoir un élément (élément disponible au cas par cas en fonction de votre orientation)
- Tous les 5 niveaux vous débloqué une nouvelle capacité dans un des cercles.


Les cinq cercles du mage sont :

Cercle Pyromantique- Prêt à embrassé le monde? Chaque sort débloqué dans ce cercle, offre 1d2 point de degats magique à votre personnage et vous gagnez 1d2 point de Secret Destructeur Feu. (Talent qui augmente de 1 vos dégâts/soin feu)

Effet possible avec les sorts de Pyromancie: La Calcination : chaque marqueur calcination inflige 1 point de dégâts feu (Reductible par Immunité et SD feu), à la cible au début de son tour. A partir d'un certain nombre de marqueur la cible subit plus de dégâts.
- 100 marqueur la cible subi aussi 50% de votre SD Feu.
- 200  marqueur la cible subi à présent 100% de votre SD feu.
- 500 marqueur la cible subi aussi 50% de vos Dmag.
- 750 marqueur la cible le subi à present 100% de vos Dmag
- à partir de 1000 marqueur la cible subi à présent  2 point de dégâts feu par marqueur
-  Il n’y a aucune limite au nombre de marqueur calcination que la cible peut porter. Mais la cible perd autant de marqueur que son SP feu a chaque fin de son tour. In est également possible de lancé un test de vigueur volonté contre 2 petite action pendant son tour pour retirer autant de marqueur que le score du test.

Lvl 10 -  Trait de feu - Actif a volonté - coûte 20+25% de votre bonus dégât magique en point point de mana.

Inflige 2d10(+2d10 tout les 20 lvl de votre personnage)+Dmag x0.5 + SD feu sous forme de dégâts magique feu à la cible puis 1d10+20% de votre Dmag et SD feu en marqueur calcination.
La cible dois ensuite lancer un jet de volonté si il est plus bas que votre précédent test de concentration, la cible subira au debut de son prochain tour 100% des dégâts enregistrer (dégâts après réduction) par "Trait de feu" en degats direct et prend 1d10+20% de votre Dmag et SD feu en marqueur "Calcination".



Lvl 15 - Corps Embrassé - Interruption, 1 utilisation qui ce recharge après avoir utilisé 2 sorts du cercle Pyromantique.(Ne peut etre utilisé face a une attaque Furtive, d'opportunité, Inesquivable/imblocable, ect)
Coûte 10% de vos degats magique + 20% de votre SD Feu en point de mana + 10% de votre mana max.

Au moment ou vous êtes victime d'une attaque au corps a corps et avant votre test d'esquive/blocage, vous pouvez utilisé cette interruption pour faire jaillir sauvagement du mana enflammé de votre corps. Ce mana embrase toute les cible présente a votre CaC leur infligeant 1d4×SD feu+5% de votre mana max en dégâts magique feu. 5% de ses dégâts sont ajouté en marqueur Calcination. Le lanceur de sort lance ensuite 1d4

1 = l'attaque ennemis est encaissé et vous subissez également les dégâts de "Corps Embrassé" sans prendre la calcination.
2= l'attaque ennemis est encaissé.
3 = l'ennemi rate son attaque.
4 = l'ennmi rate son attaque et les ennemis sont légèrement repoussés.


Lvl 20 - explosion pyromantique - limite -  ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté
Coute 25% de votre mana max

Inflige a la cible Dmagx2+SD feu x2 + 10% de votre mana max sous forme de dégâts magique feu. Si la cible meurt elle explose infligeant Dmag+SD feu+ 5% de votre mana max sous forme de dégâts magique feu aux cibles présente autour de la victime et leurs inflige 10% des degats subi+5d10 marquer "Calcination". Inesquivable/imblocable.

Lvl 25 -  Lance Flamme Actif à volonté - coûte 50+100% de vos Dmag et de votre Sd feu en mana

Vous libérez une dose conséquente de mana enflammé de votre main qui déferle sur une cible au cac ou a semi distance (max 3 deplacement de vous)
Infligeant 1d20(+1d20 sup tout les 5 lvl de SD feu)+Dmagx2 en dégâts magique feu.
Inflige 10% des dégâts traité + Sd feu x2 marqueur calcination.
Si la cible avait deja des marqueurs calcination lancé 1d2. Si 2 la cible subit également le nombre de marqueur calcination  présent sur elle avant l'attaque en degats non reductible.


Lvl 30 -  Vague de feu Actif à volonté - coûte 100+50% de vos dégâts magique point de mana.
Après deux tour d'incantation, vous produisez une énorme vague de flamme qui calcine tout ce qui se trouve face à vous dans un cône de 2d4+2 deplacement de distance. Inesquivable/imblocable

- inflige 5d20+Dmagx3.5+Sd feu x5 sous forme de dégâts magique feu.
- inflige 2d20+Concentration+Sd feu - Marqueur "Calcination"


Lvl 35- Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.

Cercle Aquatique - Un torrent de pouvoir coule dans leurs veines. Chaque sort débloqué dans ce cercle, offre 1 point de degats magique, 1 point de concentration et 1 point de Secret Destructeur Eau à votre personnage.  (Talent qui augmente de 1 vos dégâts/soin eau)

Tous vos sort de ce cercle vous offre 2 marqueur "Calme" qui augmente votre de 1 votre concentration par marqueur et par sort de cette branche débloqué, à partir de 10 marqueur votre bonus aux soin est affecté et à 25 votre SD et SP eau. Vous pouvez consommer ses marqueurs à votre tour pour utilisé le sort "Rivière de la vie" qui soigne vos alliés de 1d20+(nombre de marqueur)+(Dmag+Concentration+SD eau x1 pour chaque stack de 10 marqueur) les membres du groupe actuellement en mort proche sont rétablis de 50% des soin de ce sort. N'affecte pas les alliés mort.

Lvl 10 - Geyser de soin - actif a volonté - coute 30+30% de vos dégâts magique en point de mana.

Soigne toute les cibles presente dans une zone d'une petite action ciblée. Le soin est égal à 50% de votre Dmag investis+ SD eau. Vos bonus aux Soin non investis compte à 100%

Lvl 15 - Orbes des eaux et de glace- actif à volonté - double sort - coute 25+ 50% de vos dégâts magique en point de mana. (Surcharge)

Vous devez choisir entre Orbes des Eaux ou Orbes de glace a chaque lancement.

Orbes des eaux : génère autour d'un membre du groupe 2 orbes d'eaux. Chaque fois qu'il touche avec une attaque basic une orbe ce consomme pour ajouter votre (Dmag+Sd eau) à l'attaque

Orbes des glaces :  génère autour d'un membre du groupe 2 orbes de glace. Chaque fois qu'il subi des dégâts par une attaque ennemis, une orbe ce consomme pour réduire les dégâts avant reduction de (Dmag+Sd Glace).

Peut dépensé 50% de mana supplémentaire pour ajouté 1 orbes (3 fois max pour un total de 5 orbes)


Lvl 20 - Pluie de régénération - Limite - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté
Coute 25% de votre mana max

Une pluie de régénération tombe sur chaque allié. Les régénérants de 10% de leur pv max Dmag investi+Sd eau et bonus soin non investi a chaque debut de round pendant 1d3+1 round. (Vous n'etes pas affecté)

Lvl 25- Bouclier des flots - Actif - support - 50+100% de votre Dmag en point de mana, par bouclier créer

Créer un bouclier d'eau sur un ou plusieur membre du groupe. Ce bouclier procède une resistance de 50% au feu et a l'eau contre une faiblesse de 100% au vent et à la foudre.
Il soigne légèrement son porteur en debut de tour.
Il absorbe les degats dirigés vers vous jusqu'à sa destruction.

Soin : SD eau x 2 du lanceur de sort.
Pv du bouclier = 25+(Dmag+SD eau x2)


Lvl 30 - Fluidité - Passif - Vous pouvez une fois par tour échangé 2 petites action pour 1 grande action.

Lvl 35- Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.



Cercle Aeromantique - Une tempête au creux de la main. Chaque sort débloqué dans ce cercle, offre 1 point de degats magique et 1 point de concentration à votre personnage. Vous gagnez 1 point de Secret Destructeur Vent. (Talent qui augmente de 1 vos dégâts Foudre - Vent)

Tous vos sort de ce cercle vous offre 1 marqueur "Brise" qui augmente votre Esquive de 1 par marqueur et par sort de cette branche débloqué, à partir de 10 marqueur vous gagnez également 1 petite action supplémentaire et à 25 marqueur 1 grande action supplémentaire. Vous pouvez consommer ses marqueurs à votre tour pour infligé à un ennemis la capacité "Lame de vent" infligeant 2d20+(nombre de marqueur x sort de cette branche débloqué)+(Dmag+SD vent x1 pour chaque stack de 10 marqueur)

Lvl 10 -Rafales - actif a volonté - cac ou semi distance - coute 25+25% de votre Dmag en mana

Génère une rafale de vent qui inflige 4d10+Dmag+Sd vent en degat magique vent et repousse la cible de 1d2 deplacement. La cible subi 25% de degats physique brut supplémentaire en cas de collision.

Lvl 15 - Vent porteur - interruption a volonté - coute 10+concentration en point de mana

En cas d'echec sur un jet de reflexe/blocage effectués par vous ou un membres du groupe. Le test peut etre relancé avec un bonus de 10% de votre concentration et 10% de votre SD vent (1 fois max par attaque)(inutilisable sur les attaque multicible et de zone)

Lvl 20 - Tornade mineur - limite - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté
Coute 25% de votre mana max


D'un violent mouvement de bras un tornade ce forme devans vous et balaye tout sur son passage. Inflige 10d10+Dmag x2+Sd vent x3+25% de votre mana max a toute entité prise dans son sillage.

Lvl 25 - Vent arrière - actif a volonté - coute 10% de votre mana max. +10% par membre du groupe ajouté au ven arrière.

Offre 1 petite action au/aux membre(s) du groupe ciblé pendant 2d2+1 tour (même durée pour toute les cibles)

Lvl 30 - Eclair en chaîne - actif - coûte 25+150% de vos dégâts magique en point de mana.

Vous pointez du doigt une cible, un éclair jaillit de votre doigt, percute votre cible et ce propage. (Seul la première cible peut esquivé l'attaque)

- Dégats de l'éclair = 5d12+dmag x1.5+ SD vent x3
- Nombre d'entité touché par l'éclair = 3d2

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.

Cercle Tellurique - ce monde est mon arme et mon armure.
Chaque sort débloqué dans ce cercle, offre 1 point d'armure, de résistance  et de dégâts magique à votre personnage.  Vous gagnez 1 point de Secret Destructeur Terre. (Talent qui augmente de 1 vos dégâts/soins Terre, Bois et Plante.)

Tous vos sorts de ce cercle vous offre 2 marqueur "Solidité" qui augmente votre renvoi de degats Cac de 2 par marqueur et par sort débloqué dans cette branche, à partir de 10 marqueur les dégâts distance sont également réduit et les degats magique à partir de 20. Vous pouvez consommer ses marqueurs en interruption lorsqu'un membre du groupe subit des blessures pour réduire les dégâts subi de 2 par marqueurs dépensé et par sort de cette branche débloqué. à partir de 10 marqueur les dégâts finaux peuvent être prévenu avec cette capacité et vous ajouté votre Modificateur Dmag et SD Terre, à la réduction de dégâts, à partir de 20 marqueur les dégâts direct et non réductible peuvent être prévenu avec cette capacité, affecte tout le groupe en cas d'attaque de zone. Un modificateur Dmag et SD supplémentaire s'ajoute à la réduction.

Lvl 10 - Croc Rocheux - actif a volonté - 10+50% de vos Dmag en point de mana.

Inflige a la cible 2d10+Dmag ×0.5+ SD terre
Pendant 1d2+1 tour la cible subira votre Dmagx0.5 en dégâts direct, à chaque deplacement qu'elle effectuera.

Lvl 15 - Peau de pierre - actif a volonté - coute 15+100% de vos Dmag en point de mana.

Enchante la peau d'un membre du groupe lui augmentant son armure et sa resistance de votre Dmag+Sd terre pour 2d2+2 attaque subi. (L'armure et la resistance de la cible peut etre boosté de 100% au maximum. Si il y a excèdent, cela devient de la reduction final pour la prochaine attaque subi)

Lvl 20 - Gravité mineur- limite - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté
Coute 25% de votre mana max

La gravité autour de vos ennemis est augmenté ce qui affecte leurs mouvements.

- Action plus lente et deplacement moins grand.
- Touché et Esquive réduit de 50% de votre Dmag (25% sur archi et mini boss, 10% sur boss)
- La gravité dure jusqu'au debut de votre prochain tour.


Lvl 25 - Mur de terre - actif interruption - 2 fois par round- coute 50+concentration+sd terre et point de mana

Lorqu'une attaque a distance magique ou non, cible vous ou un allié. Vous pouvez utilisé cette interruption pour tenté de créer un mur de terre pour bloqué l'attaque.

Confrontation de votre concentration+vitesse investi+sd terre  vs Touché ou concentration + vitesse de l'ennemi.

Si vous remporté le test l'attaque est entièrement bloqué. Sinon les degats avant reduction sont réduit de Sd terrex1.5


Lvl 30 - Pluie de pierre - Actif ( 1 utilisation ) 50% de votre mana max.
invoque un certain nombre de pierre qui tombe du ciel ou du plafond et écrasent vos ennemis.

- Invoque 2d3+2 pierre
- Chaque pierre touche un ennemi de votre choix. Qui ne peut pas esquivé
- Chaque pierre inflige 10% de vos Dmag+ Sd Terre + 50% du mana dépensé, sous forme de dégâts physique terre brut.

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.

Cercle Arcanique - le mana a l'état pure coûteux mais destructeur. Chaque sort débloqué dans ce cercle, offre 1d2+1 point a dépensé entre Dmag, Concentration et Mysticisme.



Tous vos sorts de ce cercle vous offre 1 marqueur "Brèche"
qui ignore 1 point de resistance par sort de cette branche débloqué, aux cible de vos sorts.
A partir de 10 marqueur vous pouvez consommé vos marqueur et lancer le Sort "Rupture Arcanique". Inflige 20d10+Dmagx2 en dégâts magique arcane, ignore la resistance ennemis et ajoute autant de degats finaux que la resistance total de la cible.


Lvl 10 - Eclat Arcanique - Actif à volonté - coute 20+ Dmag en point de mana.

Envoie un éclat arcanique sur votre cible lui infligeant votre valeur de dégâts magique x1.5 sous forme de degats magique arcane brut.

Lvl 15 -Aura Arcanique - Actif à volonté - petite action - Cac - coute 50+Dmagx2 en point de mana.

Imprègne l'arme cac de votre allié d'une aura arcanique. Pour 25 impact ou jusqu'à la fin du combat. l'arme inflige 20% de vos Dmag en dégâts magique arcane brut supplémentaire.

Lvl 20 - Bombardement Arcanique - limite - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté
Coute 25% de votre mana max

Génère 1d2+1 orbe des arcane qui explose dans la zone ciblé. Chaque orbe inflige 1d100+Dmag+10% de votre mana max en dégâts magique arcane brut. Dans une zone de 2 petite action du point d'impact.

Lvl 25 -Explosion Arcanique - actif a volonté- coute 50+dmag en point de mana. 1 utilisation par round.

Inflige 4d20+Dmag dans une zone d'une petite action autour de vous.

Lvl 30 - Teleportation de groupe - Actif - coute 5% de votre mana par membres du groupe à téléporter.

Teleporte le groupe dans une ville deja visite.

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.

[/i]
Guérisseur


Les classes 1 28308410

- Les Guérisseurs gagnent 1 point Dmag/Soin supplémentaire lorsqu’ils gagnent un niveau.
- Ils gagnent également 1 point d’attribut à dépensé dans la famille Défense ou en soin chaque niveau.
- Tous les 5 niveaux vous débloqué une nouvelle capacité dans une des branches.

Les trois branches du guérisseur sont :

Branche du prêtre - utilise les arts sacré pour soutenir ses compagnons, chaque capacité débloqué dans cette branche vous offre 1d2+1 point en dégât magique.

A chaque debut de round le prêtre gagne 1 marqueur "Espoir"  par sort débloqué dans cette branche. 5 marqueur peuvent etre consommé pour utilisé un sort de base de cette branche sans utilisé d'utilisation. 10 marqueur peuvent être utilisé lors d'un soin sacré pour augmenté de 50% les soins de ce dernier en plus d'avoir l'utilisation gratuit.

Lvl 10 -  Jet Soignant - Actif -(5 utilisations + 5  lvl 25, +5 lvl 35)  Vous lancez un jet de lumières qui soigne votre cible de 10% de ses pv max+ 2d10+soin+art sacré x2 (rétablira la cible si elle est en etat "mort proche" mais les soin seront divisé par 2.)

Peut etre lancé pour 1 grande et 2 petite action pour ajouté une cible au jet soignant.

Lancé sur un Mort vivant jet soignant inflige des dégâts a la place de soigné.

Lvl 15 - Exaltation Mineur - actif - petite action (2 utilisation+1 tout les 10 niveaux de votre personnage)

Vous prononcez une parole divine qui boost les autres membre du groupe.

Boost 2d4 a choisir dans les famille attaque et défense.
La valeur du boost est egal au niveau de classe du guérisseur

Dure 3 round ou tout le combat si vous ajouté 1 grande action au coût d'utilisation.

Lvl 20 - Prière - limite - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté

Ressuscite un allié puis soigne tout le groupe de 2d20+ soinx2 +art sacré et supprime 1 états anormal non majeur a chaque membres groupe.(rétablis les cible en etat "mort proche" mais les soin seront divisé par 2.)

Si personne n'est mort dans le groupe au moment de la prière. Chaque membre du groupe récupère 10% de ses pv max supplémentaire.


Lvl 25 - Puissance - actif - (1 utilisation +1 tout les 20 niveaux de votre personnage)

Soigne un allié de 2d20+soin x0.5+art sacré et augmente les dégâts de sa prochaine attaque du même montant.

Lvl 30 -Exorciste - actif - (3 utilisation)

Inflige Soin et art sacré x3 à un mort vivant. Le désintègre avec un score brut à 95+ sur votre test de concentration. (Cc sur archi, mini boss et boss)

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.

Branche de l'apothicaire - Utilise des potions/poison et ingrédients pour changer le cours de la bataille. Chaque capacité débloqué dans cette branche offre +1 aux tests d'alchimie, herborisme ainsi que les tests de talent et connaissance lié aux potions et herbes.

Lvl 10 - Potion de soin supérieur - actif - aucune action ( 4 utilisation+1 tout les 10 niveaux de votre personnage) La potion de soin que vous utilisez ou administrée voit son effet augmenté de 50%. (Les actions pour sortir et administrer la potion doivent toujour etre dépensé)

Lvl 15 - Anti Poison - Passif - Les effets des poisons non mortel sont 50% moins efficasse sur vous et ce dissipe 2 fois plus vite.

Lvl 20 - Âme en bouteille - Limite - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté.
Consomme 25% de vos pv max (le procédé est épuisant et impact l'âme du lanceur.)


Capture l'ame d'une entité morte il y a peu et l'enferme dans une bouteille / fiole.
Les âmes sont des ingrédients alchimique et d'enchantement de premier choix rare et souvent dangeureux a obtenir. Elles permettent d'améliorer la plupart des potions mais rentre aussi dans la composition de potion et enchantement majeur et/ou interdites (plus l'âme est puissante plus elle sera difficiles a manipulé mais les effets rendu seront stupéfiant si maîtrisé. )
(La procession d'ame en bouteille est tres mal vu voir interdit par la guilde des mage et dans certaine villes. Car instable, peut avoir des effet néfaste sur son pocesseur ou son entourage et même dangeureux si elle ce libère.)

Lvl 25 - Cocktail d'Urgence - actif - 1 grande action pour le melange et 1 petite pour administré. - 3 utilisations -

Grace a un procédé que vous maîtrisez. Vous mélangez 3 potions bénéfique dans une grande fiole vide et administré la. Les effets se cumule dans la limite du possible.


Lvl 30 - Echange profitable - passif - vous pouvez 1 fois par tour transformé 1 grande action en 3 petite.

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.

Branche du Croisé -  Le remparts contre le mal sa présence apaise les rangs et intimide les creatures des ténèbres. Chaque capacité débloquée dans cette branche apporte 1d2 attribut au choix et 1 point de constitution.

Lvl 10 - Présence rassurante- passif - Au début de votre tour tous les alliés régénèrent 1d4+ 25% de votre bonus soin.

Lvl 15 - Arme de lumière - actif - petite action - 1d3-1 tour de rechargement.
Vous enchantez votre arme ou celle d'un allié avec la propriété lumière pendant 2d4+2 round. En plus d'inflige 2 fois plus de dégâts sur les entité des ténèbres elle a un bonus de degats équivalent a 25% de vos degats magique et les dégâts de l'arme passe en magique.

Lvl 20- Bannière des anges - limite - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté.

"Ce monde à besoin d'espoir" -- LanceBrume"


Pose une bannière angélique qui illumine et purifie la zone du mal pendant 1d2+1 round.
La bannière offre bonus et malus.

Malus sur être chaotique/démoniaque/non mort/ténèbre.
->critique désactivé et echec critique+4
-> perte de 5% de pv max en debut de round.
-> dégâts inflige -10% et subi +10%

Bonus pour les membres du groupe non chaotique/démoniaque/non mort/ténèbre/invocation/famillier non humanoïde

-> lance 1d2 en debut debtour et dissipe 1 alteration ou maladie mineur ou maledition ou emprise d'un objet maudit aléatoirement si 2.
-> soigne 5% de pv max en debut de round
-> dégâts infligé +10% et subi -10%



Lvl 25 -Devotion - Actif - petite action - 1d2 tour de rechargement - allié proche (1 deplacement max de votre postiton) non chaotiques/démoniaques/non morts/ténèbres/invocation/familier non humanoïde

Vous vous dévoué a votre cible jusqu'à la fin du prochain round. Vous prenez 100% des degats traités qu'elle devrais subir.

Lvl 30 - Apposition des Mains - Actif - CaC - 1d4+1 tours de rechargement - le temps de rechargement peut etre annulé contre 25% de vos pv max.

Vous placez vos mains sur le corps de votre cible régénérant ou détruisant son être par la lumière.

Support sur allié non chaotiques/démoniaques/non morts/ténèbres/invocation/familier non humanoïde:

- 25% de ses pv max+Dmag si vous avez plus de pv max que la cible.
- 10% de ses pv max+Dmag si vous avez moins de pv max que la cible.
- dissipe 1 alteration ou maladie mineur ou maledition ou emprise d'un objet maudit aléatoirement.
- boost l'attribut choisi par la cible du montant de votre Dmag pour son prochain tour.

Punition sur être chaotiques/démoniaques/non morts/ténèbres: (touché+concentration vs esquive. Imblocable)

- inflige 10% de vos pv max+Dmag en degats non reductible (sauf immunité lumière)
- La cible est désintégré si elle est ou tombe en etat agonisant (10% des pv max pour archi, miniboss et boss)
- malus a l'attribut choisi du montant de votre Dmag pour son prochain tour.


Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.


Tacticien
[i]

Les classes 1 28313610

- Les tacticiens gagnent 1 point d'attribut à depensé dans la famille "maitrise" lorsqu’ils gagnent un niveau.
- Tous les 5 niveaux vous débloqué une nouvelle capacité dans une des branches.

Trait de classe :

- "Discipline" passif : Lance 1d8 à chaque debut de Round. (1-5 = rien, 6-7 = récupére une utilisation d'une capacite de base tacticien, 8 = rend 1 utilisation de base a 1 allié proche ou récupère 1d2 utilisation d'une capacité de base Tacticien)

Les trois branches du tacticien sont :

Branche de l'ingenieur-  utilise un savoir ancien afin d'affecter le champs de bataille. Chaque capacité débloqué dans cette branche vous offre 1d2+1 point a dépensé dans la famille d'attribut "Maitrise"

Lvl 10 -  Annulation d'effet - interruption, en combat - (4 utilisations) Annule un effet d'echec critique allié et/ou d'un critique ennemi, la valeur du test reste inchangé. (Si vous utilisez cette capacite au moment ou votre allié a fait un Ec et votre ennemis un Cc sur leurs confrontation, vous annulé directement les deux effets.)
Si il n'y a pas d'effet critique a annulé, vous pouvez également utilisé cette interruption pour annulé un etat anormal non majeur qu'un allié devrait subir.

Lvl 15 - Main d'Œuvre - passif - "Videz les mines, rasez des forets et vergers si il le faut mais je veux que cette commande soit prête à l'aube. Mes clients n'attendent pas sachez le ! - Elsa Shop Suey"

Débloque un metier de création pour votre personnage et offre 1d3 niveau aux metier de vos alliés.

Lvl 20 - Belle ouvrage - limite - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté.

Hors combat ! Répare les équipements d'un allié ou améliore une de ces armes ou armure que vous n'avez pas deja amélioré.

Amélioration d'arme : lance 1d3 (1 = degats de l'arme +5%, 2= degats de l'arme +10%, 3= degats de l'arme+ 20%)

Amélioration d'armure : lance 1d3 (1= armure ou résistance de l'équipement + 5%, 2= armure ou résistance de l'équipement+ 10%, 3= armure et resistance de l'équipement +10%)

Lvl 25 - Mécanique du Corps - Actif petite action - 3 tour de recharge

Votre prochaine attaque n'est pas réductible.

Lvl 30 - Augmentation d'effet - interruption, en combat - (4 utilisations)
Double un effet d'echec critique ennemis et/ou d'un critique allié, la valeur du test reste inchangé. (Si vous utilisez cette capacite au moment ou vitre allié a fait un Cc et votre ennemis un Ec sur leurs confrontation, vous doublé directement les deux effets.)
Si il n'y a pas d'effet critique a annulé, vous pouvez également utilisé cette interruption pour assuré ou boosté un état anormal non majeur qu'un ennemis devrais subir.


Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.

Branche de l'erudit - expert dans l'utilisation des talents et connaissance. Chaque capacité débloqué dans cette branche vous offre 1d2+1 point de savoir.

Lvl 10 - Reussite assuré- hors combat - (10 utilisations) Ajoute votre score de savoir au prochain test de talents ou connaissance (utilisable sur vous ou un membre du groupe, 1 fois par test.) (sans effet sur les personnages non joueur)

Lvl 15 - Persistante - hors combat - (5 utilisations)
Lors d'un echec sur un test de talent ou connaissance, le test peut etre relancé avec un bonus équivalent à votre score de savoir. (utilisable sur vous ou un membre du groupe) (sans effet sur les personnages non joueur)

Lvl 20 - Débilité de masse - Limite - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté


Applique un malus équivalent a 50% de votre savoir investi aux attributs touché, concentration, reflexe/ blocage et instinct à tout les ennemis pour les 2 prochain Round (s'active au debut du prochain round.)

Lvl 25 - Assiduité - Passif - Lorsque le maitre du jeu reclame un test à tout le groupe vous pouvez refusé de le lancé afin d'ajouter 50% sur les bonus lié au test des autres joueurs.

Lvl 30 - Erudisme - Passif - vous gagnez 1d2 point à votre connaissance la plus basse par niveaux

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.

Branche du stratège -  il change le cour des combat grace a ses capacite affectant les tours des alliés et ennemis. Chaque capacité débloqué dans cette branche vous offre 1d2+1 point a dépensé dans la famille d'attribut "chance"

Lvl 10 : Ordre d'attaque - actif- coute 1 petite action - (5 utilisations) offre une attaque basic supplementaire au prochain tour de votre allié et lancez 1d100 brut. Si vous faite 65+ l'attaque basic offerte a votre allié touche automatiquement.

Lvl 15 : Ordre de gratuité  - actif - (1d3+1 tour de  recharge)
La prochaine capacité / sort de classe de l'allié ciblé ne coûte pas d'utilisation et/ou mana. (Limite et ultime exclus) (les capacités / sort de classe avec des couts supplémentaire a l'actication ne sont pas affecté par "ordre de gratuité")

Lvl 20 - Ordre d'union - limite - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté

Chaque autres membre du groupe gagne une attaque basic a son prochain tour avec un bonus de dégâts égal à votre score investi en chance

Lvl 25 - Ordre d'action  - Actif - petite action - 1d2 tour de recharge

Vous donnez rapidement des directives aux groupes et repartissez vos actions restantes entre les membres du groupe. Chaque membre ne peut recevoir qu'une action de chaque.

Lvl 30- Presence Stratégique - Passif -

Vos alliés gagnent critique +4 sur les attaques offertes via vos capacité.
Les degats que vous infligé gagnent un bonus de 50% de votre score investis en chance.

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.


Dernière édition par Triarque le Mer 20 Juil - 19:11, édité 33 fois
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Message par Triarque Ven 18 Jan - 15:08

• INVOCATEUR


L'invocateur ont émergé il y a peut sur le plan surment lié aux etrange événement passé. Ils ont le don de pouvoir pactiser avec des esprits qui déclenche directement leurs puissance avant de se mettre en récupération. Il peuvent aussi invoqué d'autres entités vivante doté d'intelligence comme les élémentaires certaine bête mystique ect, ses entités une fois invoqué ce battent pour l'invocateur et ont leur propre tour mais le coup et le temps d'invocation est lourd a assumé.
Il peut aussi utilisé des aptitudes mystique de soutiens et une magie elementaire qui leur est propre.


Ils gagnent 2d10+5 mana a chaque niveau
Ils gagnent aussi 1d2+1 a dépensé en perspicacité par niveau.
Ils débloquent une aptitudes tout les 5 niveau de classe.

Trait de classe :


invocation constante : invoque une entité non esprit qui ce battra pour vous jusqu’à la fin de combat. ( dois avoir scellé un pacte avec l'entité choisi) (pendant l'invocation de l'entité vous ne pouvez pas faire de test d'esquive blocage)

Branche du haut Invocateur: vous gagnez 1d2+1 attribut a dépensé en perspicacité chaque fois que vous investissez dans cette branche

Lvl 10 – Invocation Raffinée - Passif

A partir du deuxième tour ou vous canalisez une "Invocation Constante", chaque 2 petite action et chaque grande action ainsi perdu reduissent le temps d'incantation actuel de 1 tour.

Si une "invocation constante" est coupé contre votre grès, vous pouvez a votre prochain tour reprendre gratuitement l'incantation et ne perdez que 2 tour d'incantation.


Lvl 15 – bannissement : Actif - 1d2+1 tour de recharge inflige de gros degats a une invocation presente ou peut dissipé certaine illusions.

lance 1d10 contre une invocation

1-4 : l'invocation perd 10% de ses pv max et subi 1 fois votre score d'attribut investis en degats direct.
5-7 : l'invocation perd 25% de ses pv max et subi 2 fois votre score d'attributs investis en dégâts direct.
8-9 : l'invocation perd 50% de ses pv max et subi 3 fois votre score d'attributs investis en dégâts direct
10 : Désinvocation

Lvl 20 - Appel Spirituel- Limite - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté.

invoque 1d2+1 esprit en même temps. ( vous choisissez les esprits à invoqué, ils ne doivent pas etre en récupération et sont invoqués au debut de votre prochain tour quelque soit leur temps d'incantation

Lvl 25 - Invocation d'allié – invoque un membre de votre groupe a vos côté si ce dernier répond a l'appel. (Hors ou en combat) (1 utilisation + 1 utilisation tout les 10 niveau  de classe)

Lvl 30 - Pacte Aisé - Passif -

Lors des test pour scellé un pacte avec une entité ou un esprit, vous en lancez 3 à chaque test et choisissez le score.


Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.


Branche mystique : vous gagnez 1d2+1 point d'attribut chaque fois que vous investissez dans cette branche.

Lvl 10 - Transfert d'effet : transfert un effet anormal non majeur, réduisant vous ou un allié vers un ennemis, si il est immunisé à cet etat vous lui infligé 5% de ses pv max (boss compris) (petite action, 1 tour de recharge)

Lvl 15 - Transfert astral : Ouvre un portail de téléportation vers une ville visité. Le portail ce referme dans les 5 min ou si vous le franchissez. (en combat dois être lancé en début de tour et consomme ce dernier. Le portail se referme a la fin de votre prochain tour ou si vous le traversez) (1 utilisation non modifiable)

Lvl 20 - Résonance magique : Limite - Limite - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté.

Jusqu'au debut de votre prochain tour les sorts, capacité et aptitudes magique, sacré et mystique (invocation, limite et ultime exclu) de vos alliés gagne 50% de puissance

Lvl 25 – rechargement : - Actif - 1d2+1 tour de recharge

Dépense tout votre tour pour vous rendre du mana (dois etre lancé en debut de tour.) Rend 5% de votre mana par petite action dépensé et 10% par grande. Peut etre utilisé sur un allié si il est a votre cac.

Lvl 30 - Sensibilité spirituel : Actif - 1 detection par jour.

Localise un esprit proche et dévoile sa nature.

Lvl 35 - Créer votre "Attaque signature" (Ultime) avec le MJ.


Dernière édition par Triarque le Mar 14 Juin - 0:06, édité 4 fois
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Message par Triarque Dim 21 Avr - 20:35

Le Chasseur

Le Chasseur est un expert des bêtes. Il sait aussi bien les affronter que les dresser au combat. Fusionnant ses efforts à ceux de ses créatures, le Chasseur peut rapidement changer de stratégie d’un tour à l’autre afin de changer le cour de la bataille en sa faveur.


Les Chasseurs gagnent 1 niveau de talent "Dressage" et 1 point d’attribut à dépensé dans la famille attaque, défense, maitrise ou vitesse chaque niveau de classe.
- Tous les 5 niveaux de classe vous débloqué une nouvelle capacité dans une des branches.

Trait de Classe :

- Don de soit : Le chasseur peut sacrifier 25% de l'xp annoncé par le Mj en fin de combat pour l'offrir à un de ses familiers qui n'a pas combattu, si ce dernier était physiquement présent.

- Liés dans la Vie : Le famillier et le chasseur ce lié d'un lien fort quelque soit leur relation. Ce familler gagne 1 point d'attributs supplémentaires par niveau et 1 point de compétence supplémentaire tout les 5 niveau. (Ses bonus sont perdu si il n'est plus le famillier de ce chasseur.)

- Liés dans la Mort : La mort définitive d’un de vos Familiers affecte le chasseur et son groupe pendant quelque jours.
Les D brut du chasseur sont diminué de 5 les membres de sont groupe de 1 et ce pendant 1 semaine ou 10 session.
Le chasseur perd egale 1d3 point en talent dressage.




Branche du Dresseur – vous gagnez 1 niveau de Talent dressage, Vie en nature, Pistage et Connaissance des bêtes et chaque fois que vous investissez dans cette branche.

Lvl 10 - Trio Bestial : (passif) Vous permet de posséder un deuxieme famillier.

Lvl 15 - Terrain de chasse: (passif) Le chasseur et ses familliers inflige 10% de dégâts supplémentaires sous forme de dégâts finaux en foret, plaine et montagne.

Lvl 20 - Rugissement du Maître : limite - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté

Vous poussez un rugissement qui stimule vos Familiers et augmente leurs dégâts et leur chance de reussite. (Vos Familiers gagnent +50% de dégats et +10% de toucher pour 3 tours. Pendant cet effet l'instinct des ennemis n'est pas prit en compte lors contre vos famillier, en attaque comme en défense. )

Lvl 25 - Bête entraîné: (Actif, petite action) augmente pendant 1d2+1 tour les dégâts d'un famillier du groupe de 5% pour chaque dixaine de niveau que vous procédez en Dressage (3 utilisations)

Lvl 30 - Vivacité Bestial : interruption, 3 utilisations (activable que dans un combat en cours): lorsque que vous ou un allié effectue un critique sur une attaque ou exécute une attaque d'opportunité alors qu'un de vos familiers est a 1 deplacement ou moins de la victime. Ce familier effectue une attaque basic d'opportunité sur la meme cible.

Lvl 35 créer votre attaque signature avec le MJ.

Branche du Trappeur – Vous gagnez 1d2 niveau de talent en pistage, maitrise des pièges furtivité et connaissance des pièges Chaque fois que vous investissez dans cette Branche

Lvl 10 - Piège à Ours : Pose un piège au sol qui immobilisera votre ennemi tout en lui infligeant des Dégâts Bruts chaque tour passé dans le piège. (Immobilise 3 tours la cible prise dans ce piège et elle subira au debut de son tour votre Score d'attaque investis+talent en Dégâts Brut tans que le piège l'entrave) Trap requis. (3 utilisations)

Lvl 15 – Désamorçage Futé – Passif – Chaque fois que vous réussissez à désactivé un piège vous récupéré un ou plusieurs trap et possiblement un composant si votre score brut était a 80+

Lvl 20 - Colère du Maître : Limite et Interruption, la cible dois etre a porté, ce recharge chaque jours,

Si un de vos Familiers passe en état blessé, vous pouvez utiliser cette interruption pour infliger 4 attaques basic d’opportunité et vos degats finaux sont doublés sur ce coup à celui qui vient de blesser votre petit protégé. Le Chasseur passe son prochain tour.

Lvl 25 -  Pièges Explosifs : Pose un piège au sol qui explosera au contact d’un ennemi, infligeant (Maitrise investis+ Maitrise des pièges x10+ connaissance des pièges x10)  dégats bruts  sur 2 petite action de rayon. Trap requis. (2 utilisations)

Lvl 30 – Tueur de Bête – Passif- Les dégâts que vous inflige sur les ennemis de race "Bête" sont augmenté de 50%

Lvl 35 – Attaque signature à faire avec le MJ


Dernière édition par Triarque le Sam 11 Juin - 16:29, édité 4 fois
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Message par Triarque Dim 17 Mai - 22:14

Necromancien


Les nécromanciens sont des commandants implacables, maîtres de la vie comme de la mort. Ces mages noirs peuvent ranimer les morts, maudire leurs ennemis, et les tourmenter.
Les nécromanciens voient la vie et la mort comme faisant partie d’un tout, et ils n’ont pas peur de s’aventurer entre les deux.

- Les nécromancien gagne 1d10+5 mana supplémentaire lorsqu'ils gagnent un niveau.
- Ils gagnent également 1 point de dégats magique ou de concentration par niveau. Et un autre les niveau impair
- tout les 5 niveaux vous débloqué une nouvelle capacité dans une des branches.

- les mort vivant et creature des ténèbres sont globalement insensible à la plupart de vos sorts.

Branche Syphoneur : Chaque sort débloqué dans cette branche, offre 1d2 point de dégats magique et 1 en concentration à votre personnage

lvl 10 - Drain de vie - actif à volonté - coute 20+50% de vos Dmag en point de mana
Inflige 2d8+Dmag Ténèbres à la cible et vous vous soigné de la moitié des dégâts traité subi par la cible.

Lvl 15 - transfert de vitalité - actif à volonté - aucun cout - contact ou 1 petite action max de distance.
Sacrifie une partie de vos pv, puis 50% des pv ainsi perdu soigne un allié. (vous pouvez sacrifier autant de pv que vous le désirez mais ne pouvez pas tombé en dessous de 5% de vos pv) (l'état blessé ou agonisant ne vous procure aucun malaise ou douleur avec ce sort, bien que vous ressentez la vie s'appauvrir en vous.. Néanmoins  un dégâts externe subit sous l'un de ses états  déclenchera malaise et douleur, si minime soit t'il...)

lvl 20 - Absortion de vie - Limite - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté.
Coute 25% de votre mana max.

Inflige Drain de vie à 2d3+1 ennemis (chaque ennemis lance son test defensif face a votre test de concentration)

Lvl 25 - Magie Cruel- Passif-

Lorsque vous Lancez un sort offensif de cette branche. Vous pouvez dépensé 2 fois plus de mana requis tout en vous appliquant un malus de 10% sur vos test de concentration et et de degats afin que les blessure infligé par ce sort ne puisse etre soigné que par les art sacré. Ses soins reçoivent tout de même un malus de 50%.

lvl 30 -  Crane D'ombre - actif à volonté - coute  50+250% de vos Dmag en point de mana

Invoque 1d3+1 crane d'ombres qui fonce sur la cible  infligeant, 1d10+Dmagx1.5 sous forme magique mort et ténèbres brut par crane.


lvl 35 - Créer votre attaque signature avec le MJ


Branche de Mage Noir : Chaque sort débloqué dans cette branche, offre 1d2 point de concentration et 1 point de Mysticisme

lvl 10 - Éclat des ombres - Actif à volonté - petite action - couté 50% de vos Dmag en mana

Éclat d'ombre qui inflige a la cible 2d4+Dmagx0.5 en degats magique ténèbre.

lvl 15 - Rayon d'agonie - Actif à volonté - 1 grande et 1 petite action - coute 10% de votre mana max au lancement puis 5% supplémentaire au debut de vos tours. Inesquivable/imblacable.

- Vous pouvez coupé le rayon d'agonie en interruption (coute 2.5% de votre mana si vous n'avez pas encore joué ce round)

Tans que le rayon est actif la cible subi un malus a tout ses test de combat equivalent a 10% de votre concentration investi
Au debut du tout de la cible elle subi 2.5% de votre mana max en dégâts.


lvl 20 - Rafales des Tenebres - limite - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté
Coute 25% de votre mana

Invoque 2d4+2 Projectile des ténèbres qui fonce sur un ennemis aléatoire. Chaque projectile inflige 2d10+Dmag en degat magique ombre.

lvl 25 - Voile Sombre- actif à volonté - coute 50+Dmag en point de mana

Recouvre votre corps d'un voile de mana noire pendant 2d2+2 tours.

Le voile augmente votre Resistance investi et Vos Degats Tenebres et mort de 10%

Les arts sacré ainsi que les éléments tenebres et mort qui vous cible sont 50% moins efficase.

lvl 30 - Nuage Mortel - 5 round de rechargement - coute 100+ 3x vos Dmag en point de mana

Crache un nuage mortel qui se répend doucement dans la zone devans vous pendant 2d2+1 round, à chaque debut de round le nuage s'étend dans un cone large d'une petite action devans vous. chaque cible debutant sont tour dans le nuage mortel subit, 2d100+Dmagx2 sous forme de  magique élément poison et mort et dois lancé 1d100.
(EC = mort instantané,   2-5= perte de conscience du personne (KO, Coma), 6-10 = perd ses grandes action, 11-15= les degats ne sont pas réductible)!!!

(Les cibles immunisé au poison et mort vivant ignorenles dégâts et effets du poison)

lvl 35 -  Créer votre Attaque signature avec le MJ

Branche de Réanimateur : Chaque sort débloqué dans cette branche; offre 1d2 point en mysticisme et 1 point d'attribut a votre personnage.

Lorsqu'une invocation mort vivante est detruite cela debloque le montant utilisé pour cette dernière mais la moitié cette somme est depensé.


lvl 10 - invocation de skelette - Actif à volonté - debut de tour - consomme le tour - depense et bloque 10% de vos pv et mana max. (moitié moins avec un cadavre humanoïde proche)

Invoque un skelette qui combat pour vous jusqu'a la fin du combat ou sa destruction.
pv du skelette = 10% des pv max du nécromancien
Score d'attribut attaque et de defence = 50% des attributs attaque et défense investis du necromancien.
Attaque basic = Hache 1d8+attaque du necro en degats physique neutre.
Esquive ou bloque avec son score de défense.
Immunité aux attaques éléments poison et mort et perçante.
Faiblesse au feu au sacré et au contondant.1



lvl 15 - invocation de Zombie - Actif à volonté - debut de tour - consomme le tour - depense et bloque 20% de vos pv et mana max. (moitié moins avec un cadavre humanoïde proche)

Invoque un zombie qui combat pour vous jusqu'a la fin du combat ou sa destruction.
pv du skelette = 20% des pv max du nécromancien
Score d'attribut attaque et de defence = 50% de l'attaque investis et 100% de la défense investis du necromancien.
Attaque basic = griffe / morsure  2d8+attaque du necro en degats brut mort.
Bloque avec son score de défense, mais ne peut pas esquivé.
Renvois 50% des dégâts cac tranchant et perçant.
Immunité aux attaques éléments poison et mort.
Resistance au dégât physique sans élément.
Faiblesse au feu au sacré et au degat magique.

lvl 20 -Rituel Maudit- limite - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté

Votre prochaine invocation mort vivante ne coute qu'une grande action, peut etre lancé a n'importe quel moment de votre tour, consomme son cout d'invocation plutot que le bloqué de plus les pv de l'invocation sont doublés.

lvl 25 - invocation de Fantome - Actif à volonté - debut de tour - consomme le tour - depense et bloque 30% de vos pv et mana max. (moitié moins avec un cadavre humanoïde proche)

Invoque un fantome qui combat pour vous jusqu'a la fin du combat ou sa destruction.
Pv du fantôme = 10% des pv max du nécromancien
Mana du fantome = 3 charge de sort
Score d'attaque = 150% des attributs attaque investis du necromancien.
Attaque basic = Touché d'effroi 2d20+attaque en dégâts éléments mort (ajoute le SD mort du necro au degats)(ignore l'armure et la resistance de l'ennemis)
Sort : peut utilisé les sorts "Drain de Vie" ou "Éclat des Ombres" contre 1 charge.
Ne peut esquivé ou bloquer et touche toujour.
Immunité aux attaques éléments poison et mort et physique neutre.
Faiblesse au sacré.

lvl 30 - Noirceur - Passif - "J'ai détrempé mon ame dans la profondeur des ténèbres - Agon"

Lorsque vos invocations mort vivante inflige des degats, vous ajoutez votre SD tenebres et 10% de vos Dmag investis en degats finaux. Lorsque une invocation mort vivante est detruite la moitié de son cout d'invocation reste bloqué jusqu'à la fin du combat.

lvl 35 - Créer votre attaque signature avec MJ


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Message par Triarque Sam 23 Mai - 15:43

Artificier

Maîtres dans l'art de libérer la magie dans les objets du quotidien, les artificiers sont les inventeurs suprêmes. Un artificier peut utiliser des ingrédients alchimiques et concocter un puissant élixir, Savoir se montré véloce et suprendre son ennemis par la vitesse, ou encore utilisé ses outils de bricoleur pour fabriquer une breloque temporaire.

- Les Atificier gagne 1 point d'attribut à dépense dans la famille maitrise supplémentaire lorsqu'ils gagnent un niveau.
- Ils gagnent également 1 point de talent et 1 point de connaissance supplémentaire par niveau.
- tout les 5 niveaux vous débloqué une nouvelle capacité dans une des branches.

Branche de l'Exterminateur : Chaque sort débloqué dans cette branche, offre 1d3+1 point d'attribut à dépensé en maitrise et vous gagné 1 point en secret destructeur et protecteur au choix.

lvl 10 - surcharge instable - actif à volonté - coute 1 petite action et 10% de vos point de mana
augmente de 1d10+mana dépensé, les dégats de votre prochaine potion explosive.
vous lancer également 1d100 si 9 ou - la potion explose pendant la surcharge infligeant ses dégats à 1 petite action autour de vous (vous y compris)

lvl 15 - Expert en alchimie - Passif- Augmente votre maitrise alchimique ainsi que l'utilisation de ses concoctions.
Bonus de +1 aux test alchimiques et +2 Soin/dégats/bonus des potions multiplié par votre niveau de personnage.
Exemple : niveaux 30 vous gagnez +30 aux test d'alchimie et +60 Soin/dégats/bonus des potions.

lvl 20 - KABOOM !!! - Limite - prérequis : utilisé 1 potion explosive par niveaux du joueur. coute 10% de votre mana max.
vous mélangez deux potion d'explositon, y ajouté une essence, une crystalisation ou un joyaux élémentaire ainsi que 10% de votre mana. Secouez fort et lancé le tout sur vos ennemis....
Inflige : dégats des deux potion + mana dépensé. (x2 si essence utilisé, x3 si crystalisation utilisé, x5 si Joyaux utilisé.)
(KABOOM prend en compte les effet de zone eventuelle des potions, ainsi que les éléments des potion et du catalyseur utilisé. pouvant donc créer des variantes élémentaires.)

lvl 25 - Elexir Concentré - actif 2 utilisations. hors combat, demande 1 heure de préparation.
distile 2 potion identique pour en créer 1 qui verra ses effets doublé.
(fonctionne à tout les coup sans lancé ou utilisé un test alchimique.)

lvl 30 - Extermination élémentaire  - Passif-
Lorsque vous avez l'avantage élémentaire vos dégats sont encore augmenté de 25%

lvl 35 - Créer votre attaque signature avec le MJ

Branche du Ranger : Chaque sort débloqué dans cette branche, offre 1d3+1 point d'attribut à dépensé en vitesse ainsi que 1 point d'esquive/blocage à votre personnage.

lvl 10 - Opportuniste - 3 utilisations - interruption
Lorsque vous ou un allié gagné une attaque d'opportunité cette attaque passe en dégats brut. (+25% de dégats si les dégats était déja brut.)

lvl 15 - Vélocité Brutal - Passif
Vous gagnez +1 point d'attribut initiative lors de vos prochaine prise de niveau.
Lorsque vous débutez un combat vous gagnez une attaque d'opportunité

lvl 20 - Vitesse Meurtrière - limite - prerequis : commence 2 fois un combat par niveau du personnage.
Votre score de Touché, Esquive et vos dégats d'attaque gagne un bonus équivalent à votre score de Vitesse. pendant 1d2+2 Round

lvl 25 - Esquive Rusé- 2 utilisations - interruption
lorsque vous réussissez une esquive au corps à corps vous pouvez utilisé une potion de soin sur vous, ou une potion d'explosion sur votre cible, cette esquive vous permet de vous mettre à 1 petite action de votre assaillant.

lvl 30 - Art du Ranger- Passif- Augmente vos talents de détection de piège, Désarmorçage de piège, Perception visuel et vigilance de +1 par niveau de votre personnage.

lvl 35 -  Créer votre Attaque signature avec le MJ

Branche du Mecano : Chaque sort débloqué dans cette branche; augmente vos attributs maitrise de 1d2.

La creation d'un balises requis du materiel etun test de bricolage.

La Bourre pif : 1 unité de barda métallique + test de bricolage a 20 brut ou  60 total.

La Distante : 2 unité de barda métallique + test de bricolage à 35 brut ou 80 total

La crache élément : 3 unité de barda métallique + 1 crytalisation élémentaire + test de bricolage à 50 brut ou 100 total

Le puissant : : 5 unité de barda métallique de bonne qualité+ test de bricolage à 65 brut ou 120 total

Les balise touche avec le bonus de touché du lanceur+ son niveau de bricoleur x2

Les dégâts des balises venant de votre niveau de bricoleur sont finaux.

lvl 10 - Balise Bourre Pif -3 utilisations +1 tout les 20 lvl de votre personnage- Déploie une Balise immobile qui attaquera tout ennemis à son contact.

Pv de la.balise = 2 attaques.
Inflige : 2d10+75% des attribut maitrise du mecano+niveau de métier bricoleur du mecano x2. Sous forme de dégâts physique

lvl 15 - Récupération de matériel- Passif- SI une balise déployé n'a pas subi de dégats, vous pouvez la récupéré à la fin du combat. offre également un bonus a vos test de Bricolage de +1 par niveau du personnage.

lvl 20 - Le Puissant- limite -  aucun prérequis ce recharge toute les 48H.
déploie "Le Puissant" qui ce déplace et attaque lourdement ses cibles avec des dégats brut.

Pv de la.balise = 5 attaques.
Inflige : 2d100+300% des attribut maitrise du mecano+niveau de métier bricoleur du mecano x10. Sous forme de dégâts physique brut

lvl 25 Balise de tir- 3 utilisations +1 tout les 30 lvl de votre personnage- Déploie une Balise immobile qui attaquera les ennemis à distance.

Pv de la.balise = 3 attaques.
Inflige : 2d12+100% des attribut maitrise du mecano+niveau de métier bricoleur du mecano x4. Sous forme de dégâts physique

lvl 30 - Balise Crache élément- 2 utilisations +1 tout les 50 lvl de votre personnage- Déploie une Balise immobile qui attaquera les ennemis dans une petite zone avec des dégats élémentaire.

Pv de la.balise = 4 attaques.
Inflige : 2d20+125% des attribut maitrise du mecano+niveau de métier bricoleur du mecano x6. Sous forme de dégâts élémentaire. Zone =.cône de 2 petite action.

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Message par Triarque Mar 21 Juil - 2:30

Jongleur

Les jongleurs sont les professionnels de la tricherie, de l'illusion ou de la musique. Ils utilisent leurs compétences pour induire leurs ennemis en erreurs, soutenir leur allié ou  attaqué sournoisement.
Ils sont rare et souvent craint pour leurs potentiels.

- Les Jongleurs gagne 2 point d'attribut supplémentaire lorsqu'ils gagnent un niveau.
- tout les 5 niveaux vous débloqué une nouvelle capacité dans une des branches.

Branche du Barde : Chaque sort débloqué dans cette branche, offre 1d2+1 point d'attribut à dépensé en maitrise.

(Le chant: un personnage en mode chant ne bénéficie que de ses petites action pendant ses tours de jeu et ne peut effectué que des actions qui n'entrave pas son/ses chants.)
(Une chant ne peut etre active/désactivée par le barde qu'au debut de son tour et consomme ce dernier. Il peut même faire les deux)

lvl 10 - "Hymne à la guerre"- Chant - chant franc et energique qui augmente les dégâts infligé par vos alliés de 25% tans qu'il reste activé.


lvl 15 - "Larme angélique apaisera ton mal"- Chant - chant doux et apaisant qui augmente les défenses des alliés en action ou de certain soin hors combat.

En combat : augmente l'armure et la resistance des alliés de 25%

Hors combat : augmente les soins sacré, magique et alchimique reçu du groupe de 25%

lvl 20 - Double chant- Limite - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté


Vous paroles magique couple deux de vos chant.

-  Cumule les effets de deux chant différents pendant 5 tours.

lvl 25 - "Titan et dragon" - Chant - chant mélodieux et entraînant augmentant le Touché et la Concentration de vos alliés de 10% tand qu'il reste actif.

lvl 30 - "Au coeur de la bataille" - Chant - chant froid et triste augmentant l'esquive et le blocage de vos alliés de 10% tans qu'il reste actif.


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Branche de l'illusionniste: Chaque sort débloqué dans cette branche, offre 2d20+20 mana supplémentaire.

lvl 10 - Crépitement - 3 utilisations - coûte 50% de vos Dmag  en mana - interruption

Au moment de recevoir une attaque et avant votre test de blocage ou esquive, vous pouvez utilisé "Crépitement".

Vous vous téléportez jusqu'à 3 petite action plus loin esquivant l'attaque. Vous infligez 25% de vos Dmag dégats brut foudre autour de vous là où vous apparaissez.

lvl 15 - Image miroir mineur - 5 utilisations- coûte 5% de votre mana max

Fait apparaître 2d2 images miroir de votre personnage. Lorsque vous etes ciblé par une attaque vous lancez un dés en fonction du nombre d'image miroir présente.
Si vous faite 1 vous etes la cible sinon c'est une de vos image miroir qui sera ciblé. Il est tres difficile de détecter magiquement les images miroir a moins d'etre soit meme illusionniste ou possède le talent magique "detection des illusions". "dissipation des illusions" affecte ce sort mais lui rendra si reussite, son mana depensé ou son utilisation.


lvl 20 - invisibilité de masse - limite interruption - debut de round.
ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté

Rend invisible magiquement le groupe pendant 2 round.
Peut etre utilisé hors combat pour une invisibilité de groupe d'une minute.

lvl 25 - Membrane de mana- 4 utilisations - coûte x mana (fois x par membre supplémentaire)

(Exemple une membrane a 30 pv coute 20 mana sur 1 cible 40 pour 2 cible, 60 pour 3 ect...)

Enveloppe votre corps et/ou celui d'un et/ou plusieurs alliés  d'une fine membrane de mana qui absorbe les dégâts.
Elle perdure jusqu'à sa destruction.
La membrane copie l'armure et resistance de la cible
Elle dispose de tout les secret protecteur de la cible
Elle copie également la reduction final de la cible
Elle dispose aussi des %de reduction et immunité de la cible.

Pv de la membrane de mana = 1.5 fois mana dépensé.

- IMPORTANT : une classe 1 dépensant plus de 30% de son mana max ou plus avec ce sort resent un impact sur lui plus ou moins fort et rapide en fonction de la quantité depensé. Ce sort est puissant et demande une grande maitrise.


lvl 30 - Change forme - 3 utilisations -

Vous changez de forme pour copier celle d'un ennemis ou vous changez la forme d'un ennemis pour qu'il prenne la votre. L'effet s'estompe avec une perte de pv ou a la fin du combat.

lvl 35 -  Créer votre Attaque signature avec le MJ

Branche de l'acrobate : Chaque sort débloqué dans cette branche, offre 1d2+1 points d'attribut.

lvl 10 - esquive agressive - 5 utilisations

Lors d'une esquive vous pouvez lancer un petit projectile sur votre ennemis

lvl 15 - Feinte - 5 utilisations

Lorsque vous attaquer un ennemi et que vous remporte le test de Touché, vous lancer 1d6
- 1 vous ratez votre attaque.
- 2 vous touchez légèrement
- 3 vous touchez
- 4 les dégâts passe en brut
- 5 les dégâts passe en finaux.
- 6 dégâts non reductible et utilisation restituée


lvl 20 - mord toi la queue ! - limite et interruption.
ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté


A utilisé lorsqu'un ennemis (boss et mini boss inclus) vous attaque au cac avec une attaque basic et avant de lancé votre jet de reflexe ou blocage. Renvoi directement l'attaque sur l'ennemi. Et enchaine avec une attaque d'opportunité.

lvl 25 - Éventail- 3 utilisations

Lance un éventail de 10 petit projectile devans vous touchants jusqu'à 10 ennemis à maximum 2 petite action devans vous.
1 seul test de Touché pour le jongleur.
Si moins de 10 cible les projectile sont également distribués entre les cible avec un maximum de 2 projectile par cible.


lvl 30 - bourrasque de projectile - 2 utilisation

Lance 3d3+1 petit projectiles sur une cible. Un seul test de touché requis. La cible applique son armure et resistance 1 fois tout les 3 projectiles reçu par cette attaque.

lvl 35 - Créer votre attaque signature avec MJ


Dernière édition par Triarque le Jeu 22 Juin - 19:27, édité 3 fois
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Message par Triarque Mar 21 Juil - 2:34

Enqueteur

"Certain pense qu'il faut avoir de gros muscle, une rapidité sans pareil ou la puissance des éléments pour vaincre. Je ne vois pas ça du meme œil. Observé, communiqué et trouvé la faille quelque soit la situation voila mon art."

- Les enquêteurs gagne 1 point d'attribut talent par niveau
- Ils gagnent également 1 point de savoir par niveau
- tout les 5 niveaux vous débloqué une nouvelle capacité dans une des branches.

Branche de l'observateur: Chaque aptitude débloqué dans cette branche, offre 1d2+1 niveau a dépensé dans un talent de perception connu. (Un talent ne peut pas dépassé le niveau de votre personnage)(ses point peuvent etre observe si toute vos perception connu sont au dessus ou au niveau de votre personnage.)

lvl 10 - Trouver la faille - actif- 5/5 utilisations

Ciblez un ennemi et lancer 1d3. (1 = echec, 2= echec et regagne l'utilisation.  3= trouve un point faible sur la cible si elle est a une.)

lvl 15 - Sens aiguisé- Passif - accorde un bonus à vos perceptions ainsi qu'à votre vigilance.

Le bonus sur vos test de perception et vigilance est égal au niveau de cette classe. (+35 de bonus au lvl max de l'enqueteur et vous gagnez +3 au brut sur ses tests.)


lvl 20 - Conseil Précieux - Limite et Interruption (debut de tour d'un membre du groupe ce trouvant a 2 petite action max de vous) - limite - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté


Offre a votre cible votre valeur de talent investi en bonus sur les tests de reussite et degats de sa prochaine action offensive. Si il echoue son action ou n'effectue pas d'action offensive pendant son tour vous récupérerez votre limite.
Si il réussi son action vous pouvez lui offrir une petite ou une grande action pour son tour en cours. Cette action offerte vous sera soustrait pour votre prochain tour. L'action que vous offrez ne dois pas etre actuellement entravé.

Lvl 25 - Observer et s'adapter - petite action - 1 tour de rechargement.

Observe un ennemi pour gagné +10% a vos bonus sur vos prochain test d'esquive/blocage ou sur vos test de concentration/touché, contre cet ennemis, jusqu'à la fin du combat.

- vous pouvez cumuler les 2 bonus avec un deuxième lancement.
- vous pouvez partager ce/ces bonus avec un membre du groupe proche avec une action de dialogue.
- chaque membre du groupe peut recevoir ce/ces bonus mais vous devrez effectuer une action de dialogue avec chacun d'entre eux même si plusieurs d'entre eux sont proches de vous.


lvl 30 - Vision perçante - hors combat - 3 utilisation

Au moment ou vous decidez d'effectuer un test d'observation  ou si le MJ demande ou propose ce test. L'echec critique n'est pas actif pour vous et votre attribut talent est ajouté une deuxième fois sur le test. De plus l'action ne peut pas etre en dessous de la reussite mineur quelque soit la valeur brut réalisé.

lvl 35 - Créer votre attaque signature avec le MJ

Branche du Pisteur : Chaque capacité débloqué dans cette branche, offre 1d2+1 d'attribut Talents à votre personnage.

lvl 10 - Piège évité - 3 utilisations - interruption
Lorsque vous, un allié ou le groupe déclenché un piège vous pouvez utilisé "piège évité" et lancé 1d100, si vous faite 30+ le piège est évité.

lvl 15 - Trouve Tout - 3 utilisations - fin de combat (avant le premier test de butin/card/ect.)

En fin de combat vous pouvez offrir 1 test de butin supplémentaire au groupe si au moins un objet d'une rareté rare ou Supérieur fait encore partie du butin après les test normaux réalisé. Sinon l'utilisation est restituée.

Lvl 20 - discretion de masse - limite - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté

Augmente le score brut du prochain test de talent en rapport avec la discretion a tout les membre du groupe présent dans la zone/pièces. L'effet s'estompe dans 2 tour en combat ou dans 1h hors combat. Le bonus accordé est variable en fonction de vos équipements.

Armes et/ou armure lourde équipe : +5
Armes et/ou armure intermédiaire max équipé : +10
Armes et/ou armure légère max équipé : +15
Sans armes ou armes furtives et vêtements de civil équipé : +25

lvl 25 - detection des passage secrets- passif - (1 fois par secret)

lorsque vous etes proche d'une passage caché ou secret lancé 1d100. Si 50+ le passage est dévoilé. Si 40+ le personnage ressent quelque chose et reçoit un petite information/indices. Si 30+ le personnage a un doute mais rien de plus. Aucun effet le jeu reprend sans ressenti ou information supplémentaire pour le groupe.
Ec et cc sans effet.

lvl 30 - Traque - Passif

Les talents de Filature, discretion, furtivité, déplacement silencieux et pistage et pistage magique peuvent etre combiné lors des test ou plusieurs d'entre eux peuvent etre utilisé. L'ec et le Cc n'affecte pas leurs niveau sur ce genre de test.

lvl 35 -  Créer votre Attaque signature avec le MJ

Branche du Negociateur : Chaque aptitude débloqué dans cette branche, offre 1d2+2 point de Social qui est considéré comme un attribut qui n'appartient à aucune famille.

(Le Social a different effets allant de la première impression que vous dégager, jusqu'à votre aisance a comprendre et vous adapté en société.)

lvl 10 - l'art des mots : 5 utilisations

Ajoute votre score de social à votre test d'éloquence.

lvl 15 - bilingues - Passif- offre immédiatement une langue basic supplémentaire connu. (Vous pourrez l'utiliser, la lire et l'ecrire)

lvl 20 - langue délié - limite à utilisé pendant une conversation hors combat - ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté


Les personnages non ennemis et/ou agressif présent dans la conversation vous parle comme si il vous considérait amis, pour les prochaines minutes. (Il offre plus facilement leurs information, quête et facilite les test de social)


lvl 25 -  détection du mensonges supérieur - passif -

Offre +3 en détection du mensonges par niveau du personnage.

lvl 30 - imperturbable - passif -

Votre bonus de vigeur/volonté/talents est doublé contre le charme, le controle mental, la possession, l'intimidation et la persuasion. L'echec critique contre ses effets est également moins punitif.

lvl 35 - Créer votre attaque signature avec MJ


Dernière édition par Triarque le Lun 18 Juil - 20:20, édité 2 fois
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Message par Triarque Mar 18 Aoû - 0:13

Cartomancien

Ils utilisent la puissance des cartes pour évoluer et se battre. Il sont les seuls a pouvoir activés les pouvoirs secret présente dans les cartes de monstre.

- Les cartomanciens gagne 25% de l'expérience requise pour son prochain lvl up en xp de card. à chaque niveau. (Cet xp est non modifiable quelque soit vos effets et attributs)

- tout les 5 niveaux vous débloquez une nouvelle capacité dans une des branches.

Branche du Brûl'Carte : Chaque aptitude débloqué dans cette branche, offre 1d3+2 Dmag.

lvl 10 - invocation d'ame - actif a volonté- consomme la card

Vous rappelez l'âme présente dans une carte. il reprend vie pendant quelque round et se battra pour le cartomancien, via le mj.

Niveau de l'entité invoqué = niveau de la card consumé.

Nombre de round = 1d5 + (niveau de la card / 10)


lvl 15 - sacrifice nécessaire - actif a volonté - consomme un carte.

Détruit une de vos carte pour rendre des pv et mana, à un ou plusieurs membres du groupe.

Soin = 1d10+Dmagx1.5+(niveau de card x5) (1d10 additionnel par niveau de la card) (0.5 Dmag supp tout les 10 lvl de la card.)

Nombre de membres = rareté de la card (basic = 1 , rare = 3, epique = 5, legendaire ou + = tout le groupe)

lvl 20 - absorption de pouvoir - Limite - prérequis : gagné un niveau. (actuellemen 1/ 1) Détruit une carte.

Doit être utilisé en combat. Consomme le pouvoir d'une carte. Augmentant grandement votre potentiel pour une courte durée ou plus faiblement mais permanent.

Temporaire = all attribut, reduction final et dégats finaux + 1 par niveau de la card (x2 si card rare, ×4 si épique, x6 si légendaire, x10 si boss ou +) pendant 1d3+ (niveau de la card/10)

Permanent = attribut +1 par niveau de la card /2 (x2 si card rare, ×4 si épique, x6 si légendaire, x10 si boss ou +)

lvl 25 - jet de carte - actif à volonté. Détruit une card. Non esquivable ou blocable.

Vous lancez une carte sur un ennemi, la carte se détruit a son contact libérant un pouvoir destructeur.

Degats = 2d10+Dmagx2+(niveau de card x10) (2d10 additionnel par niveau de la card) (0.5 Dmag supp tout les 5 lvl de la card.)

Bonus cumulable en fonction de la rareté de la card

Card basic : rien
Card rare : ajouté les dégâts d'une de vos arme magique équipé.
Card épique : ajoute 25% des degats infligé sous forme de degats finaux
Card Légendaire : degats doublé
Card boss : touche 2 cible.
Card ArchiBoss : ajoute 75% des degats infligé sous forme de degats finaux
Card WorldBoss : touche une troisième cible
Card Unique : dégât triplé

Prend l'élément de la card (murloc card = eau, harpie card = vent, turlon card = terre ect)





lvl 30 - solidité - Passif -

Chaque fois qu'une carte est censé etre détruite lance 1d10.

1 - 2 = rien
3 = la card perd 15 niveau
4 = la card perd 10 niveau
5 - 6 = la card perd 5 niveau
7 - 8 = la card perd 3 niveau
9 = la card perd 1 niveau
10 = la card est totalement protégé

Une card tombant en niveau négatif est détruite.

lvl 35 - Créer votre attaque signature avec le MJ


Branche du Trouv'Card : Chaque sort débloqué dans cette branche, diminue de 1 votre score nécessaire pour l'obtention de card.

lvl 10 - xp rentabilisé - passif -

Lorsque vous choisissez d'offrir votre expérience de combat a une card, lancez 1d3. (1= rien. 2= xp +50%. 3= xp +100%)

lvl 15 - double chance - 10 utilisations.

Lorsqu'un de vos allié rate un test d'obtention de card vous pouvez utilisé double chance et lui offrir un nouveau test avec un bonus brut de +5. (1 fois par card)



lvl 20 - Dédoublement- limite - prerequis :

Faire lvl up des cartes. Lvl up requis = niveau de personnage/2 (Actuellement 10 / 10)

Vous tenté de dédoubler une de vos cartes. Lancez 1d100 pour réussir votre limite. En fonction de la rareté de la card le score demandé est plus élevé. La card créer est de niveau 1 avec 0 xp.

Card basic : 15+
Card rare : 30+
Card épique : 45+
Card Légendaire : 60+
Card boss : 75+
Card ArchiBoss : 85+
Card WorldBoss : 90+
Card Unique : 95+

lvl 25 - don du cartomancien - actif- 1 fois par repos

lorsque qu'un allié offre son xp de combat pour une de ses card. Vous pouvez également lui offrir votre Xp de combat. Si vous avez la compétence "xp rentabilisé" vous pouvez tout les deux l'activer et lancer le D3.

lvl 30 - l'âme des cartes - Passif-

Si vous combattez un monstre dont vous avez la carte . Vous accordez à tout le groupe un bonus d'attribut attaque, défense et instinct, égale au niveau de la carte possédé x3.

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Message par Triarque Mar 3 Aoû - 23:14

Hermite

L'Hermite croit en un certain équilibre naturel du monde autant entre la vie et la mort que le bien ou le mal de nature neutre il s'efforcera de le rester évitant de devenir mauvais ou bon sous peine de briser l'équilibre auquel il tient tant.
L'hermite se sépare en trois spécialités.
Le moine expert du combat a main nue et maître du Ki.
Le druide maîtrise les forces de la terre, du bois et des végétaux pour combattre
Enfin le changeforme utilise des apparences bestial pour s'adapter à toutes situations.


- Les hermites gagne 1 attribut, 1 talent, 1 connaissance par niveau
- Ils gagnent également 5 pv par niveau.
- tous les 5 niveaux vous débloquer une nouvelle capacité dans une des branches.

- Tans qu'un Hermite est mauvais ou bon il as un malus de 10% a tout ses test.


Branche du moine: Chaque aptitude débloquée dans cette branche, offre 2d2+2 point de Ki, et vos attaques à mains nue gagnent un bonus de 0.5x vos Dphy

-un moine qui utilise un autre arme que celle qui lui sont réservé ne peut active son Ki ou ses capacité, passifs.

lvl 10 - Ajout de Ki : "interruption" (peut être activé au moment de toucher une cible). 5 utilisation

Ajoute 10% des degats infligé en degats direct par point de ki utilisé (5 max)

lvl 15 - Blocage au ki "interruption" au moment de subir des degats. 5 utilisations

peut bloquer les dégâts physique ou magique reçu grâce au ki. 1 KI dépensé (5 max) = 10% dégâts réduit.(Apres vos réductions)


lvl 20 - Explosion de ki : limite, Coute 5 point de ki

ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté

Inflige : vos degats d'arme et 25% de ses degats en direct à toute les cible présente à 2 petite actions autour de vous et les repousse violemment. 10% de degats total supplémentaire pour chaque cible subissant un impact du à la projection.


lvl 25 - Méditation intérieure - actif en combat. Consomme le tour. 3 utilisations

Fermez les yeux, les tumultes du combat autour de vous deviennent lointain alors qu'un sens inconnu des autres s'eveil vous offrant "esquive certaine" sur les attaque ciblé avec un score brut de 70+ jusqu'à la fin du round. Vous régénérez 10% de votre Ki par grande action et 5% par petite action ainsi perdu.

lvl 30 - Frappe du moine - actif 2 utilisations - coût : 50% du Ki restant + 1 grande et 2 petite action.  “par ce poing je protège ce monde !”

vous infligez une frappe (à 1 poing) qui si elle touche sa cible passe outre toute son armure et sa réduction finale. La propulse à 3 petites actions de vous et subira 25% de dégâts supplémentaires si elle rencontre un obstacle sur son chemin. chaque point de ki utilisé inflige également 5% de dégâts supplémentaires sur l’attaque.




lvl 35 - Créer votre attaque signature avec le MJ

Branche du Druide : Chaque sort débloqué dans cette branche, offre 1 Dmag et Dphy offre aussi 1 point de secret destructeur et protecteur terre.

lvl 10 - Ronce - 5 utilisations
inflige 1d12+Dphy+Dmag en dégâts élémentaires terre à votre cible et lui retire une petite action au prochain tour.

lvl 15 - Peau d’écorce- Passif
votre score de secret Protecteur terre investi s'ajoute a votre armure et 50% de votre secret protecteur terre investi s'ajoute a votre resistance

(Ses ajout sont considérés comme non investis)


lvl 20 - Morsure Terrestre "magie interdite" - Limite

ce recharge tout les 2 jours ou tout les 3 combats (équitable) remporté

Le sol s'ouvre dans une zone d'une petite action en vue. Puis une mâchoire de roche ce referme violemment dans cette zone.

Inflige : 3d100+dmagx2+dphyx2+ SD terre x3

Les magie interdites sont dangereuses et peuvent devenir incontrôlables si le lanceur de sort manque de concentration (brut). Cette magie est très facilement détectable...

Lvl 25 - Force de la Nature - Passif

votre score de secret Destructeur terre investi s'ajoute a votre Dphy et 50% de votre secret destructeur terre investi s'ajoute a votre Dmag

(Ses ajout sont considérés comme non investis)

lvl 30 - petite Gaia - actif - consomme le tour entier et 25% de vos pv max. 1 utilisation "La terre montre sa colère ..."

La terre tremble et des rochers éclatent du sol pour frapper vos ennemis. Inesquivable/imblocable.

Inflige à tous vos ennemis  10d100+SD terre x10+attribut investi sous forme de dégâts terre non réductible (sauf SD terre ou immunité)

lvl 35 -  Créer votre Attaque signature avec le MJ

Branche du ChangeForme : Chaque aptitude débloquée dans cette branche, n’offre rien… c’est déjà assez craqué comme ça non ?

La transformation : ce transformé ne demande aucune énergie particulière et peu etre lancé 1 fois par tour contre 1 petite action (certaines capacités permettent de se transformer plusieur fois ou modifié le cout en action ect…)

lvl 10 - Fauve : actif à volonté, 1 petite action

Vous vous transformez en fauve sous cette forme, vous gagnez.

Infravision superieur
Perception visuelle, odorat et auditif, course, escalade, saut +50%
Si vous démarrez votre tour en fauve vous gagnez 2 petite action
Attaque basic Principal : Croc, 1 grande action, inflige 2d10+Dphy x2.5, inflige 0.5x vos Dphy en degats finaux.
Attaque basic secondaire ; griffe, 1 petite action, inflige 1d8+dphy, inflige 0.25x vos dphy en dégâts finaux.



lvl 15 -Tortue : actif a volonté, 1 petite action

Vous vous transformez en tortue sous cette forme, vous gagnez.

Armure resistance +25%
Vous pouvez absorbé 25% des dégâts que subissent vos alliés après réduction, si ils sont a 2 petite action de vous ou moins.
Si vous démarrez votre tour en Tortue vous perdez 1 petite action et 1 grande action et régénérer 20% de vos pv max
Attaque basic Principal : geule, 1 grande action, inflige 2d10+armure+resistance  



lvl 20 - Renard mystique - "je l'est toujours trouvé qu'elle était magnifique, mais lorsqu'elle m'a montré cette transformation j'ai compris ce que voulais vraiment dire le mots beauté"

Limite - prerequis : ce transformé 2 fois par niveau de votre classe hermite.

Transforme une partie de votre corps en renard mystique pendant 5 tour. Sous cette forme vous gagnez


Vision mystique : vous voyez le mana et les esprit sans aucun test.
Perception visuelle, odorat, auditif, course, escalade, saut, acrobatie, perception magique, compréhension de la magie, discretion, camouflage vital et mystique +50%
Si vous démarrez votre tour en renard mystique vous gagnez 1 petite et 1 grande action
Attaque basic Principal : Croc, 1 grande action, inflige 2d10+Dphyx1.5+Dmagx2, et redonne 50% des degats infligé a un allié non indemne aleatoire.
Attaque basic secondaire ; force mystique, distance ou cac, 2 grande action, inflige 1d1000+magx4,dégâts mystique (passe outre toute resistance, réduction final ou immunité)

lvl 25 - Serpent: actif à volonté, 1 petite action

Vous vous transformez en serpent sous cette forme, vous gagnez.

Infravision supérieur
Esquive +25%
Si vous démarrez votre tour en serpent vous gagnez 1 déplacement et vous pouvez mué (soigne vos état anormaux et restaure 10% des vos pv max)
Attaque basic Principal : Croc, 1 grande action, inflige 2d10+Dphy x2.5 degats poison, la cible dois faire un test de vigueur/volonté à 55 brut ou plus élevé que votre test de touché ou il subira 1 marqueur poison (perd 5% de ses pv au début de son tour) (test de volonté a 45 brut pour supprimer 1d3 marqueur)

lvl 30 - aigle : actif à volonté, 1 petite action

Vous vous transformez en aigle sous cette forme, vous gagnez.

Infravision superieur
Vol
Perception visuelle +150%
Si vous démarrez votre tour en aigle vous gagnez 1 attaque d'opportunité
Attaque basic Principal : bec / serre , 1 grande action, inflige 2d10+Dphy x3, inflige 1x votre Touché en dégâts finaux


lvl 35 - Créer votre attaque signature avec MJ
Triarque
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