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Message par Triarque Dim 11 Juil - 22:42

Vous voila donc éligible au deuxième stade de votre/vos classes
Mais avant de choisir votre amélioration, votre personnage gagne 1 petite et 1 grande action par tour.

Vous gagnez également 30 points d'attribut a dépensé dans la famille d'attribut la moins haute (en investi).

Pour finir vous débloquez le titre Légendaire : "Plus fort !!!"Votre famille d'attribut la plus forte (en investi) gagne +5%
(évolue en "Puissance !!!" en devenant éligible au troisième stade de votre/vos classes.)

A partir de ce deuxième stade chaque niveau de classe 2 offre 1d2 Point de Capacité (point servant a débloqué de nouvelle capacité a partir de la classe 2.) Vous pourrez en stocker 20 max

Je dois aussi vous expliquer comment fonctionne la "Fusion de classe". Lors de son deuxième stade un multiclasse peut (si son personnage respecte les prerequis) accéder a certaine classes. Dans ce cas il redevient un monoclasse qui ne pourra plus multiclasse. (Le jumelage lui reste autorisé)
Ex : un multi classe homme d'arme / mage pourrai devenir un mage de guerre a la place de ses 2 ameliorations de classe.

Bonne amélioration aventuriers.


Fusion disponible: 

Homme d'arme + brigand  ----> Tueur

Homme d'arme ou brigand + mage ----> Mage de guerre

Mage + necromancien ----> Sangromancien

mage ou soigneur + invocateur -----> danse astre

Necromancien + invocateur ----> démoniste 

Homme d'arme ou guérisseur + tacticien ----> Commandant 

Roublard + jongleur ----> Boufon

Enquêteur + tacticien ----> Détective 

Marchand + artificier ---->  Concepteur

D'autre a venir....


Dernière édition par Triarque le Sam 24 Juil - 2:13, édité 2 fois
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Les Classes 2 Empty Le Barbare

Message par Triarque Lun 12 Juil - 0:08

Barbare

Le barbare est le moins discipliné des amélioration d'homme d'arme possible.
Il est un lion dans la bataille et se battra avec force et courage.
Il sont les experts des armes lourdes et des armures légères.

Le des de pv lors des prises de niveau devient : 2d100+50
Ils gagnent 4 point d'attribut a dépensé en attaque et 2 point en défense a chaque niveaux
Chaque niveau pair ils gagnent également 5 point a dépensé en attaque defence ou vitesse.


Branche du Gladiateur : "Taper, taper, taper !" Chaque point de capacité dépensé dans cette branche apporte 3 point d’attribut a dépensé en Attaque.

NIVEAU 35+

Force Supérieur : augmente passivement vos dégâts physique.

Niveau 1 : +1%
Niveau 2 : +2%
Niveau 3 : +3%
Niveau 4 : +4%
Niveau 5 : +5%
Niveau 6 : +6%
Niveau 7 : +7%
Niveau 8 : 8%
Niveau 9 : 9%
Niveau 10 : +10%
Niveau 11 : +12% (coute 2 point de capacité)
Niveau 12 : +14% (coute 2 point de capacité)
Niveau 13 : +16% (coute 3 point de capacité)
Niveau 14 : +18% (coute 3 point de capacité)
Niveau 11 : +25% (coute 3 point de capacité)

Rage de combat : passif, lorsque vous infligez ou recevez des dégâts vous gagné des point de rage.

Rage: chaque point de rage augmente vos dégâts finaux du même montant pour le combat.

Niveau 1 : 1% dégâts subi et infligé deviennent des point de rage. Limité a 1000
Niveau 2 : +2% dégâts subi et infligé deviennent des point de rage. Limité a 1500
Niveau 3 : +3% dégâts subi et infligé deviennent des point de rage. Limité a 2000
Niveau 4 : +4% dégâts subi et infligé deviennent des point de rage. Limité a 2500
Niveau 5 : +5% dégâts subi et infligé deviennent des point de rage. Limité a 3000
Niveau 6 : +6% dégâts subi et inflige deviennent des point de rage. Limité a 3500
Niveau 7 : +7% dégâts subi et inflige deviennent des point de rage. Limité a 4000
Niveau 8 : 8% dégâts subi et inflige deviennent des point de rage. Limité a 4500
Niveau 9 : 9% dégâts subi et inflige deviennent des point de rage. Limité a 5000
Niveau 10 : +10% dégâts subi et inflige deviennent des points de rage. Limité a 6000
Niveau 11: Limité à 8000 (coute 3 point de compétence)
Niveau 12 : Limité à 10 000 (coute 3 point de compétence)
Niveau 13 : Limité à 15 000 (coute 3 point de compétence)
Niveau 14 : Limité  à 50 000 (coute 3 point de compétence)
Niveau 15 : Plus de limite. (coûte 3 point de compétence)


Lancer d’Arme : Vous jetez votre armes sur une cible afin de lui infliger de lourds dégâts passant outre l'instinct de la cible. (5/5 utilisations)

Niveau 1 : Dégâts de l’arme +5%, 2 petite action de portée
Niveau 2 : Dégâts de l’arme +10%, 2 petite action de portée
Niveau 3 : Dégâts de l’arme +10%, 3 petite action de portée
Niveau 4 : Dégâts de l’arme +15%, 3 petite action de portée
Niveau 5 : Dégâts de l’arme +20%, 4 petite action de portée
Niveau 6 : Dégâts de l’arme 30%, 4 petite action de portée
Niveau 7 : Dégâts de l’arme +40%, 4 petite action de portée
Niveau 8 : Dégâts de l’arme +45%, 5 petite action de portée
Niveau 9 : Dégâts de l’arme +55%, 5 petite action de portée
Niveau 10 : Dégâts de l’arme +75%, 5 petite action de portée (coute 3 point de capacité)

NIVEAU 45+


"force": cri de guerre, petite action à volonté
Augmente les dégâts du groupe pour un durée limité (invocation et familier exclu)


(Chaque niveau de cette capacité  coute 2 point de capacité.)

Niveau 1 : 10% des dégâts infligé son répercuté en degats finaux. Dure jusqu'à la fin du round
Niveau 2 : 15% des dégâts infligé son répercuté en degats finaux. Dure jusqu'à la fin du round
Niveau 3 :15% des dégâts infligé son répercuté en degats finaux. Dure jusqu'à la fin du prochain round.
Niveau 4 : 20% des dégâts infligé son répercuté en degats finaux. Dure jusqu'à la fin du prochain round
Niveau 5 : 20% des dégâts infligé son répercuté en degats finaux. Dure 2 round.

Constitution supérieure: augmente passivement vos pv de base.

Niveau 1 : +1%
Niveau 2 : +2%
Niveau 3 : +3%
Niveau 4 : +4%
Niveau 5 : +5%
Niveau 6 : +6%
Niveau 7 : +7%
Niveau 8 : 8%
Niveau 9 : 9%
Niveau 10 : +10%
Niveau 11 : +12% (coute 2 point de capacité)
Niveau 12 : +14% (coute 2 point de capacité)
Niveau 13 : +16% (coute 3 point de capacité)
Niveau 14 : +18% (coute 3 point de capacité)
Niveau 11 : +25% (coute 3 point de capacité

Croissant de lune : requis arme tranchantes. Coup verticale de bas en haut rapide et meurtrier l'utilisateur doit puiser dans ses ressources vital pour lancer cette attaque. (4/4 utilisations, coute 10% des pv max)

Niveau 1 : crit + 1, degats d'arme + 20%
Niveau 2 : crit +2, degats d'arme + 40%
Niveau 3 : crit +3, degats d'arme + 50%
Niveau 4 : crit +4, degats d'atme +70%
Niveau 5 : crit +5, degats d'arme +90%
Niveau 6 : crit +6, degats d'arme + 100%
Niveau 7 : crit +7, degats d'arme + 120%
Niveau 8 : crit +8, dégâts d'arme + 140%
Niveau 9 : crit +9, dégâts d'arme + 150%
Niveau 10 : crit +10, degats d'arme + 150% et inflige la moitié de pv consommer pour lancer l'attaque en dégâts finaux (coute 2 point)


NIVEAU 50+ choisissez votre Limite (coûte 15 point de compétence) (vous ne pouvez avoir qu'une Limite de niveau 50 par classe.)

Colère grandissante : "les barbares ne sont que de simple guerriers, ils sont juste animé d'une colère qui dépasse l'entendement" passif

Vous n'avez plus besoin de lancer un test de survie une fois agonisant. Car seul la mort peut stopper votre combativité. De plus, tant que vous etes blessé ou agonisant vos test de degats gagne un bonus de 25%

Charge Destructice
"il etait seul contre 10…il a réglé sa en 1 coup…" 1 utilisations, ce recharge a chaque niveau. Une fois lvl 100 vous pouvez utilisé cette limite une fois par jour si vous vous reposez au moins 4 heure.

Requis 2 grande et 1 petite action. Zone d'effet 1 petite action de rayon. Le personnage peut se déplacer de 3 petite action max avant de déclarer l'inpact.

Vous chargez dans le tas et heurtez lourdement la zone ou vous stopper votre course détruisant tout autour de vous.

Infligeant 2 fois vos degats d'arme sous forme de degats physique dans la zone. Les cibles ayant réussi leurs test d'esquive blocage subissent tout de même 50% de dégâts. Dans tout les cas 50% des dégâts que vous infligez sont non réductibles.  


Triple Croissant: "au secour s'ecrit le seigneur gobelin. Ce fut d'ailleurs ses dernières paroles."  1 utilisations, ce recharge a chaque niveau. Une fois lvl 100 vous pouvez utilisé cette limite une fois par jour si vous vous reposez au moins 4 heure.

Requis 3 grande action.

Vous lancez gratuitement croissant de lune au niveau appris. Les cibles de taille non géante ou - décolle du sol. Si c'est le cas, vous relancez gratuitement "croissant de lune" au niveau  appris  puis une troisième fois afin de la rabattre lourdement au sol lui supprimant toute ses grandes actions au prochain tour. (Chaque test de Touché vs esquive blocage doivent etre lancé et seul la dernière attaque applique l'effet de suppression d'action

NIVEAU 60+ 

"Courage" : cri de guerre, petite action à volonté
Augmente les défenses du groupe pour un durée limité (invocation et familier exclu) 

(Chaque niveau de cette capacité  coûte 2 points de capacité.)

Niveau 1 : 10% des dégâts subis (après réduction) sont ignorés. Dure jusqu'à la fin du round
Niveau 2 : 15% des dégâts subis (après réduction) sont ignorés. Dure jusqu'à la fin du round
Niveau 3 :15% des dégâts subis (après réduction) sont ignorés. Dure jusqu'à la fin du prochain round.
Niveau 4 :20% des dégâts subis (après réduction) sont ignorés. Dure jusqu'à la fin du prochain round
Niveau 5 :20% des dégâts subis (après réduction) sont ignorés. Duré 2 round.

Abattoir : passif - coûte 10 points de capacité 

Avec une arme à 2 mains, un critique sur humanoïdes le décapite. Les boss (mini boss ect…) ne sont pas affecté mais subissent deux fois plus de dégâts qu'un critique standard.

Expert des armures légères  : passif - coûte 5 points de capacité. 

Augmente de 10% l'armure, la résistance et les pv de vos équipements léger, si vous ne portez que des armures légères.


NIVEAU 70+ Choisissez votre Ultime (coute 20 point) (vous ne pouvez avoir qu'un ultime de niveau 50 par classe.) (1 semaine de recharge)

Ambidextrie barbare : Passif Ultime Vous pouvez vous équiper d'une arme a 2 mains dans chaque main. (Malus au toucher de 25% sur la seconde main)

Destruction :(la terre aussi craint la colère du barbare) Actif Ultime de zone, 2 grande et 2 petite action. 

Plante violemment votre arme à deux main au sol et libère votre colère. Le sol cède et fissure. Des rochers jaillissent de l'impact et s'écrasent lourdement devant vous dans un fracas destructeur. 

Degats d'arme x5 dans un cône de 3 petites actions devant vous. Les entités volantes à moins de 3 petites actions du sol sont également touchées. L'attaque n'est pas esquivable et même un blocage réussi ne réduit les dégâts que de 50%. Seul la réduction final et le secret protecteur peut réduire les dégâts de destruction. 

Destruction ne peut pas EC, mais sont critique déclenche un séisme dans la zone devant vous qui inflige 10d1000 (+1000 par niveau du barbare).

NIVEAU 75 changement de classe.


Branche du Bagarreur : "une arme ? Ce tabouret fera bien l'affaire!" Chaque capacité débloquée dans cette branche apporte 1d4+6 point en Dphy et toucher pour votre personnage


NIVEAU 35+

Expert des armes divers : augmente les dégâts des armes divers. (Base 1 main = 1d4+dphy)(base 2 main = 1d4+dphy x1.5)

Niveau 1 : 0.5 x Dphy supp
Niveau 2 : +500 finaux
Niveau 3 : 0.5 x dphy supp
Niveau 4 : +500 finaux
Niveau 5 : +1% de vos pv max en degats supp
Niveau 6 : +500 finaux
Niveau 7 : 0.5 × Dphy supp
Niveau 8 : +500 finaux
Niveau 9 : 0.5 x Dphy supp
Niveau 10 : +1% de vos pv max en degats supp
Niveau 11 : +1x Dphy supp (coute 2 point de capacité)
Niveau 12 : +1x Dphy supp (coute 2 point de capacité)
Niveau 13 : +1x Dphy supp (coute 3 point de capacité)
Niveau 14 : +3% de vos pv max en degats supp (coute 3 point de capacité)
Niveau 15 : +1x Dphy supp (coute 3 point de capacité)

Total niveau 15 =  + 6x Dphy + 5% de vos pv + 2000 finaux avec une arme divers.

Harcèlement : interruption, (coûte 7 points de capacité) lorsque qu'un ennemis tente de quitter votre CaC avec un deplacement non magique, vous pouvez activer "harcèlement" et lancer 1d100
3/3 Utilisations (vous pouvez depense 1 point de capacité pour gagne 1 utilisation définitive supplémentaire.)

1-10 = l'ennemi quitte votre CaC
11-30 = l'ennemi perd sa petite action et ne quitte pas votre CaC
31-50 = votre effectué une attaque basic sur l'ennemi (il peut tenter d'esquiver ou bloquer) il quitte ensuite votre CaC
51-70 =  votre effectué une attaque basic sur l'ennemi (il peut tenter d'esquiver ou bloquer avec un malus de 10% sur le total du test) il ne quitte pas votre CaC.
71-80 = attaque d'opportunité sur l'ennemi qui ne quitte pas votre CaC
81-90 = attaque d'opportunité sur l'ennemi
Avec un bonus de 50% aux dégâts. Il ne quitte pas votre CaC et met fin à son tour.
91-100 = attaque d'opportunité critique sur l'ennemi. Il ne quitte pas votre CaC et met fin à son tour.


Lancer d'ennemis : Vous attrapez et jetez un ennemis de petite ou moyenne taille. Vous devez être à son CaC et  réussir un test d'attaque contre la défense de la cible (5/5 utilisations)

Niveau 1 : inflige votre score d'attaque en dégâts brut a la cible ainsi qu'aux entité Touché par votre "projectile", 2 petite action de portée
Niveau 2 :inflige 1.5x votre score d'attaque en dégâts brut a la cible ainsi qu'aux entité Touché par votre "projectile", 2 petite action de portée
Niveau 3 : inflige 2x votre score d'attaque en degats brut a la cible ainsi qu'aux entité Touché par votre "projectile", 3 petite action de portée
Niveau 4 : inflige 2.5x votre score d'attaque en degats brut a la cible ainsi qu'aux entité Touché par votre "projectile", 3 petite action de portée
Niveau 5 :inflige 3x votre score d'attaque en degats brut a la cible ainsi qu'aux entité Touché par votre "projectile", 4 petite action de portée
Niveau 6 :inflige 3.5x votre score d'attaque en degats brut a la cible ainsi qu'aux entité Touché par votre "projectile", 4 petite action de portée
Niveau 7 : inflige 4x votre score d'attaque en degats brut a la cible ainsi qu'aux entité Touché par votre "projectile",4 petite action de portée
Niveau 8 :inflige 4.5x votre score d'attaque en degats brut a la cible ainsi qu'aux entité Touché par votre "projectile", 5 petite action de portée
Niveau 9 :inflige 5x votre score d'attaque en degats brut a la cible ainsi qu'aux entité Touché par votre "projectile", 5 petite action de portée
Niveau 10 :inflige 10x votre score d'attaque en degats brut a la cible ainsi qu'aux entité Touché par votre "projectile",5 petite action de portée (coute 3 point de capacité)

NIVEAU 45+ 

Désarmement : passif - chaque test de blocage réussi contre un ennemis utilisant une arme de contact, si votre score brut est a 90+ vous désarmer votre adversaire 

(Cette capacité  coûte 10 points de capacité.)


Volonté supérieure : augmente passivement votre Vigueur/volonté de base.

Niveau 1 : +1%
Niveau 2 : +2%
Niveau 3 : +3%
Niveau 4 : +4%
Niveau 5 : +5%
Niveau 6 : +6%
Niveau 7 : +7%
Niveau 8 : 8%
Niveau 9 : 9%
Niveau 10 : +10%
Niveau 11 : +12% (coute 2 point de capacité)
Niveau 12 : +14% (coute 2 point de capacité)
Niveau 13 : +16% (coute 3 point de capacité)
Niveau 14 : +18% (coute 3 point de capacité)
Niveau 15 : +25% (coute 3 point de capacité

Tueur d'humanoïdes : passif - augmente vos dégâts face aux humanoïdes.

Niveau 1 : degats +2%
Niveau 2 : degats +4%
Niveau 3 : degats +6%
Niveau 4 : degats +8%
Niveau 5 : crit +1, degats 10% ( coute 2 points de capacité)
Niveau 6 : crit +1, degats +12%
Niveau 7 : crit +1, degats +14%
Niveau 8 : crit +1, dégâts + 16%
Niveau 9 : crit +1, dégâts +18%
Niveau 10 : crit +2, degats + 20% (coute 2 point)


NIVEAU 50+ choisissez votre Limite (coûte 15 point de compétence) (vous ne pouvez avoir qu'une Limite de niveau 50 par classe.)

Dans la bataille : "ils n'ont aucune discipline, aucune peur et aucune retenue. A vrai dire ils s'amusent au cœur de la bataille..."  1 utilisation, se recharge à chaque niveau. Une fois lvl 100 vous pouvez utiliser cette limite une fois par jour si vous vous reposez au moins 4 heures.

Vos attaques de base touche jusqu'à 2 ennemis supplémentaires pendant 3 rounds.

Bête enragée: "un animal féroce ressemblant à un homme … " amélioration de limite, dois avoir débloqué la limite de l'homme d'arme "bête" 

Ajoute 1 modificateur au choix en dégâts finaux sur cette attaque. Chaque coup porté durant un combat, augmente de 5% les degat de bête si elle est utilisé durant ce même combat. L'ennemis cible est maintenant projeté 2d2+1 petite action en arrière si il est inférieur à la taille "géant". Tout obstacle sur sa route lui inflige 10% de dégâts non réductibles supplémentaires ainsi qu'à l'obstacle.

Vitalité de Kratos:  Limite Passive

Pv de base + 20%, vous régénérez 5% de vos pv max au début de chaque round. 



NIVEAU 60+ 


Art du Corps à Corps : actif a volonté - Si vous ne vous déplacez pas pendant votre tour, vous pouvez utiliser 2 petites actions pour gagner une attaque basique. peut être utilisé plusieurs fois durant le même tour. (10 points pour ce passif)

Détermination dangereuse : interruption à volonté- coûte 10 points de capacité 

Lorsque vous subissez un état anormal affectant déplacement (paralysie, immobilisation, pétrification, sommeil…) et avant de lancer votre test de vigueur. Vous pouvez ignorer cet état anormal contre 20% de vos pv max.

Compagnon d'arme  : passif - coûte 5 points de capacité. 

Offre 10% de votre Touché et Dphy de base pour le tour, aux alliés qui commencent leur tour à votre cac. 


NIVEAU 70+ Choisissez votre Ultime (coute 20 point) (vous ne pouvez avoir qu'un ultime de niveau 50 par classe.) (1 semaine de recharge)

Hurlement du Bagarreur: Cri Ultime - "ce cri résonne dans nos cœurs. Nous redonnant courage et combativité." 1 petite action.

Tous les alliés sauf vous (invocation, famillier, ect non affecté) gagne votre Dphy et touche de base ainsi qu'une attaque basic pendant 3 tour.

Acharnement mortel : "Si je dois tomber alors suis moi dans le trépas." Consomme Toute vos grandes actions et passe votre tour. Etre agonisant. Attaque à mains nue ou armes diverse. Inesquivable/imblocable

Vous sentez la mort venir et vous vous déchaîner sur votre assaillant. 

Inflige 6d2 coups.

 Chaque coup a main nue inflige 1d3+dphy x2 non réductible.

Chaque coup avec une armes diverse inflige : degats d'arme + 10%, brut.


Branche du Duelliste :  "tu est mort ! Le mort… disait Pedro de Lavega" Chaque capacité débloquée dans cette branche apporte 2d7+7 point a dépensé en attaque, défense ou vitesse


NIVEAU 35+ 

Maîtrise des armes tranchantes : augmente les dégâts des armes tranchantes - passif.

Niveau 1 : +1%
Niveau 2 : +2%
Niveau 3 : +3%
Niveau 4 : +4%
Niveau 5 : +5%
Niveau 6 : +6%
Niveau 7 : +7%
Niveau 8 : +8%
Niveau 9 : +9%
Niveau 10 : +10%
Niveau 11 : +1 critique (coute 3 point de capacité)
Niveau 12 : +2 critique (coute 3 point de capacité)
Niveau 13 : +3 critique (coute 3 point de capacité)

Maîtrise des armes perçantes : augmente les dégâts des armes perçantes - passif.

Niveau 1 : +1%
Niveau 2 : +2%
Niveau 3 : +3%
Niveau 4 : +4%
Niveau 5 : +5%
Niveau 6 : +6%
Niveau 7 : +7%
Niveau 8 : +8%
Niveau 9 : +9%
Niveau 10 : +10%
Niveau 11 : +1 critique (coute 3 point de capacité)
Niveau 12 : +2 critique (coute 3 point de capacité)
Niveau 13 : +3 critique (coute 3 point de capacité)

Maîtrise des armes contondantes: augmente les dégâts des armes contondantes - passif.

Niveau 1 : +1%
Niveau 2 : +2%
Niveau 3 : +3%
Niveau 4 : +4%
Niveau 5 : +5%
Niveau 6 : +6%
Niveau 7 : +7%
Niveau 8 : +8%
Niveau 9 : +9%
Niveau 10 : +10%
Niveau 11 : +1 critique (coute 3 point de capacité)
Niveau 12 : +2 critique (coute 3 point de capacité)
Niveau 13 : +3 critique (coute 3 point de capacité)

Maîtrise des armes magiques : augmente les dégâts des armes magiques - passif.

Niveau 1 : +1%
Niveau 2 : +2%
Niveau 3 : +3%
Niveau 4 : +4%
Niveau 5 : +5%
Niveau 6 : +6%
Niveau 7 : +7%
Niveau 8 : +8%
Niveau 9 : +9%
Niveau 10 : +10%
Niveau 11 : +1 critique (coute 3 point de capacité)
Niveau 12 : +2 critique (coute 3 point de capacité)
Niveau 13 : +3 critique (coute 3 point de capacité)

NIVEAU 45+ 


Maîtrise des armes à distance: augmente les dégâts des armes  à distance- passif.

Niveau 1 : +1%
Niveau 2 : +2%
Niveau 3 : +3%
Niveau 4 : +4%
Niveau 5 : +5%
Niveau 6 : +6%
Niveau 7 : +7%
Niveau 8 : +8%
Niveau 9 : +9%
Niveau 10 : +10%


Maîtrise des armes à semi distance : augmente les dégâts des armes à semi distance - passif.

Niveau 1 : +1%
Niveau 2 : +2%
Niveau 3 : +3%
Niveau 4 : +4%
Niveau 5 : +5%
Niveau 6 : +6%
Niveau 7 : +7%
Niveau 8 : +8%
Niveau 9 : +9%
Niveau 10 : +10%

Maîtrise des armes CaC : augmente les dégâts des armes aux CaC - passif.

Niveau 1 : +1%
Niveau 2 : +2%
Niveau 3 : +3%
Niveau 4 : +4%
Niveau 5 : +5%
Niveau 6 : +6%
Niveau 7 : +7%
Niveau 8 : +8%
Niveau 9 : +9%
Niveau 10 : +10%

NIVEAU 50+ choisissez votre Limite (coûte 15 points de compétence) (vous ne pouvez avoir qu'une Limite de niveau 50 par classe.)

 Frappe sonique : "je ne l'ai même pas vu bouger…."  1 utilisation, se recharge à chaque critique au Touché que vous faites. 

Inflige une attaque d'opportunité Critique à votre cible qui passe outre toute ses résistance et immunités. (Sauf immunité élémentaire, ou être immatériel)


Discipline du duelliste : " aucune faille... " 1 utilisation, se recharge à chaque critique d'esquive ou blocage que vous faites.

Pendant ce round et le prochain chaque échec en blocage ou esquive que vous faite, vous avez le droit de lancer 1d2 (1= dégâts divisé par 2 après réduction, 2 = esquive ou bloque l'attaque.) 


NIVEAU 60+ 

Maître d'arme : passif - coûte 10 points de capacité - 

Permet de changer d'arme en combat sans utiliser de petite action (si l'arme est facilement accessible et si vous comptez l'utilisé durant ce tour)


Opportuniste : passif - coûte 10 points de capacité -

Lorsqu'un alliés a vu gagne une attaque d'opportunité vous en gagné une sur la même cible. (Vous pouvez changer d'arme a ce moment si vous avez débloqué "maitre d'arme) 

Déplacement maîtrisé : passif - coûte 10 points de capacité. 

Lors de vos déplacement aucun ennemis peut activer d'interruption, de plus chaque fois que vous gagnez une attaque d'opportunité vous gagnez aussi un déplacement.


NIVEAU 70+ Choisissez votre Ultime (coute 20 point) (vous ne pouvez avoir qu'un ultime de niveau 50 par classe.) (1 semaine de recharge)

l'Heure du Duel : Ultime passif - "le maitre du 1 contre 1" 

Chaque fois que vous vous lancez dans un duel à mort vous gagnez : Pv et all attribut investit x2 (50% en JcJ) (x3 contre boss, archi boss et world boss) 

Leçon d'un maître : "et cette deuxième main pour la force."  Ultime Passif - 

Vous pouvez utiliser vos armes à 1 main avec vos deux mains, lorsque vous faite ainsi vous gagnez 25% en toucher, x2 en dégâts et crit +7

NIVEAU 75 changement de classe.


Dernière édition par Triarque le Mar 24 Aoû - 19:19, édité 7 fois
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Message par Triarque Sam 24 Juil - 1:18

Le guerrier
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Message par Triarque Sam 24 Juil - 1:18

Le protecteur
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Message par Triarque Sam 24 Juil - 1:18

Assassin


 
L’Assassin est un combattant au Corps à Corps qui n’a aucune pitié ni retenue. Il tue rapidement et froidement ses proies grâce à un éventail de compétences à cible unique des plus mortel. L’Assassin dispose d’une grande force d’attaque couplée une rapidité et furtivité impressionnante. Il excellera contre les adversaires isolés les plus coriaces.

Le des de pv lors des prises de niveau devient : 4d20+20
Ils gagnent 5 point d'attribut a dépensé en attaque et 2 point en vitesse ainsi que 2 point en talents d'arme à chaque niveaux 
Chaque niveau pair ils gagnent également 15 point a dépensé en attaque ou vitesse. Et gagne 3 point en dégâts physique.


Branche de l'ombre lame  : "aucun de nous n'est jamais vraiment seul..." Chaque capacité débloquée dans cette branche apporte 1d12102 point de Dphy pour votre personnage

NIVEAU 35+




Invisibilité :  1 petite action. Camoufle magiquement votre corps et votre odeur grâce au pouvoir des Ombres ! (10/10 utilisations) 

Niveau 1 : 80+ sur d100 pour être invisible
Niveau 2 : 75+ sur d100 pour être invisible
Niveau 3 : 70+ sur d100 pour être invisible
Niveau 4 : 65+ sur d100 pour être invisible
Niveau 5 : 60+ sur d100 pour être invisible
Niveau 6 : 55+ sur d100 pour être invisible
Niveau 7 : 50+ sur d100 pour être invisible
Niveau 8 : 40+ sur d100 pour être invisible
Niveau 9 : 35+ sur d100 pour être invisible
Niveau 10 : 25+ sur d100 pour être invisible


  • Cc et Ec non actif.
  • (+10 brut a votre score si vous possédez la compétence "caméléon")



Ombre Mouvante : (passif) Accorde un bonus de Réflexe et résistance lorsque vous êtes camouflé ou invisibilite. (Une discrétion réussie n'active pas "Ombre Mouvante".)

Niveau 1 : Gagne +2% Réflexe et résistance investit sous camouflage ou invisibilité.
Niveau 2 : Gagne +4% Réflexe et résistance investit sous camouflage ou invisibilité.
Niveau 3 : Gagne +6% Réflexe et résistance investit sous camouflage ou invisibilité.
Niveau 4 : Gagne +8% Réflexe et résistance investit sous camouflage ou invisibilité.
Niveau 5 : Gagne +10% Réflexe et résistance investit sous camouflage ou invisibilité.
Niveau 6 : Gagne +12% Réflexe et résistance investit sous camouflage ou invisibilité.
Niveau 7 : Gagne +14% Réflexe et résistance investit sous camouflage ou invisibilité.
Niveau 8 : Gagne +17% Réflexe et résistance investit sous camouflage ou invisibilité.
Niveau 9 : Gagne +20% Réflexe et résistance investit sous camouflage ou invisibilité.
Niveau 10 : Gagne +25% Réflexe et résistance investit sous camouflage ou invisibilité.

L’art du Détail : (passif) permet à l’Assassin d’utiliser une petite action ou une attaque basique supplémentaire par tour. (10 points pour ce passif)


NIVEAU 45+ 


Marque de l'assassin : (petite action) Marque une cible qui sera votre «Proie» jusqu’à sa mort. Un seule cible peut être votre Proie. (à volonté)

Niveau 1 : Augmente de 10% les dégâts que vous infligez à votre Proie
Niveau 2 : Augmente de 20% les dégâts que vous infligez à votre Proie
Niveau 3 : Augmente de 30% les dégâts que vous infligez à votre Proie
Niveau 4 : Augmente de 40% les dégâts que vous infligez à votre Proie
Niveau 5 : Augmente de 50% les dégâts que vous infligez à votre Proie
Niveau 6 : Augmente de 60% les dégâts que vous infligez à votre Proie
Niveau 7 : Augmente de 70% les dégâts que vous infligez à votre Proie
Niveau 8 : Augmente de 80% les dégâts que vous infligez à votre Proie
Niveau 9 : Augmente de 90% les dégâts que vous infligez à votre Proie
Niveau 10 : Augmente de 100% les dégâts que vous infligez à votre Proie


Précision Mortelle : (passif) Lors d’une attaque de base ou d’une Compétence réussie, votre bonus de Toucher s’ajoute s'ajoute deux fois à vos Dégâts Finaux. (5 points pour ce sort). (Les attaque d'opportunité n'active pas précision mortelle)


Au Travers des Ombres : Effectue une attaque discrète au Corps à Corps tout en restant camouflé. (5/5 utilisations)

Niveau 1 : Effectue une attaque d'opportunité tout en restant camouflé
Niveau 2 : Effectue une attaque d'opportunité tout en restant camouflé, les degats sur cette attaque sont augmenté de 10%
Niveau 3 : Effectue une attaque d'opportunité tout en restant camouflé, les degats sur cette attaque sont augmenté de 15%
Niveau 4 : Effectue une attaque d'opportunité tout en restant camouflé, les degats sur cette attaque sont augmenté de 25%
Niveau 5 : Effectue une attaque d'opportunité tout en restant camouflé, les degats sur cette attaque sont augmenté de 30%
Niveau 6 : Effectue une attaque d'opportunité tout en restant camouflé, les degats sur cette attaque sont augmenté de 40%
Niveau 7 : Effectue une attaque d'opportunité tout en restant camouflé, les degats sur cette attaque sont augmenté de 45%
Niveau 8 : Effectue une attaque d'opportunité tout en restant camouflé, les degats sur cette attaque sont augmenté de 55%
Niveau 9 : Effectue une attaque d'opportunité tout en restant camouflé, les dégâts sur cette attaque sont augmenté de 60%
Niveau 10 : Effectue une attaque basique tout en restant camouflé, les dégâts sur cette attaque sont augmenté de 75%

Ombre Dévorante : (passif) Les attaques en étant invisible passent outre l'armure et la résistances de vos cibles. (10 points pour ce passif)


NIVEAU 50+ choisissez votre Limite (coûte 15 point de compétence) (vous ne pouvez avoir qu'une Limite de niveau 50 par classe.)

Entaille des Ombres: "ils ne verront rien venir..." 1 utilisations, se recharge à chaque niveau. Une fois lvl 100 vous pouvez utiliser cette limite une fois par jour si vous vous reposez au moins 4 heures.

Requis doit être lancé au début de son tour. 1 round de canalisation non modifiable, la limite s'active à la fin du prochain round vous passez donc votre prochain tour.
 Zone d'effet : champs de bataille. 
Le personnage doit être invisible. Vide les utilisations restante "d'invisibilité"

Vous vous connectez à toutes les ombres présentes sur le champ de bataille pendant 1 tour, puis entailler depuis les ombres tous les ennemis présents au sol et disposant d'une ombre. 

Effectue une attaque d'opportunité à tous les ennemis sur le champ de bataille.

Exécution : "Ta vie ne tient qu'a un fil…" 1 utilisations, se recharge à chaque niveau. Une fois lvl 100 vous pouvez utiliser cette limite une fois par jour si vous vous reposez au moins 4 heures.

Coûte 1 grande action a lancé, la cible dois être votre proie, être un humanoïde, vivant, non boss ou mini boss.
Non esquivable / blocable

Tue la cible. (désactivé en joueur contre joueur) 



NIVEAU 60+ 

Ombres Persistantes : Lors d’une action qui vous fait perdre votre camouflage, vous pouvez en échange d'une petite action, vous reculer dans les ombres et bénéficier de nouveau de votre camouflage sans dépenser d’utilisation. (à volonté) (5 points pour ce sort)

Rafales de Lames : Vous enchaînez rapidement plusieurs coups d’estoc dans le dos de la cible. (3/3 utilisations) (coute 3 point de capacite par niveau.)

Niveau 1 : Enchaine 2 coups
Niveau 2 : Enchaine 3 coups
Niveau 3 : Enchaine 4 coups 
Niveau 4 : Enchaine 5 coups

Faucher la proie : Interruption, requis : etre au corps à corps de votre proie. 
Si un membre de votre groupe (familier, invocation et mécanisme exclu) effectue une attaque critique ou d'opportunité sur votre proie vous pouvez activer cette compétence pour effectuer une attaque d'opportunité sur votre proie. (3/3 utilisation) (coûte 3 point de capacité par niveau)

Niveau 1 : vous gagnez une attaque d'opportunité.
Niveau 2 : vous gagnez une attaque d'opportunité. Bonus de 5% de dégâts à vous et votre allié sur cette attaque.
Niveau 3 : vous gagnez une attaque d'opportunité. Bonus de 10% de dégâts à vous et votre allié sur cette attaque.
Niveau 4 : vous gagnez une attaque d'opportunité. Bonus de 15% de dégâts à vous et votre allié sur cette attaque.
Niveau 5 : vous gagnez une attaque d'opportunité. Bonus de 25% de dégâts à vous et votre allié sur cette attaque.


NIVEAU 70+ Choisissez votre Ultime (coute 20 point) (vous ne pouvez avoir qu'un ultime de niveau 50 par classe.) (1 semaine de recharge)

Mise à Mort : Si vous êtes camouflé et que votre Proie est blessée, vous lui plongez profondément vos armes dans le corps.  Être camouflé. La cible doit être votre Proie et doit être blessée. Non esquivable / blocable

Les dégâts totaux de cette attaque sont multipliés par 10 (les dégâts totaux sont les dégâts que la cible doit subir après application de toute ses réductions.)


Marche de l'ombre: passif ultime. Vous devenez invisible à chaque début de combat.
La nuit la compétence "invisibilité" fonctionne à tous les coups et à 50% d'être gratuite en utilisation.

Branche du ninja : "niiin ja ja ja ja ja..." Chaque capacité débloquée dans cette branche apporte 1d10+10 point d’attribut pour votre personnage


Branche du silencieux : "sans un bruit…." Chaque capacité débloquée dans cette branche apporte 1d10+10 point d’attribut vitesse pour votre personnage


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Message par Triarque Sam 24 Juil - 1:19

Voleur

"ils ont tout pris mon seigneur, tout… 
Comment sa ils ? Combien en avez vous vus ?
Aucun mon seigneur…."

Le voleur est sans nul doute le plus discret des roublards. Il excelle dans l'art de réussir ses missions sans se faire répéter. Seul ou en groupe le voleur trouvera toujours dans ses talents et aptitudes une solution pour s'en sortir. Ce qui en fait une classe aussi appréciée que redoutée. 

Le des de pv lors des prises de niveau devient : 3d20+25
Ils gagnent 3 point d'attribut a dépensé en attaque et 3 point en maitrise ainsi que 3 point de talents a chaque niveaux
Chaque niveau pair ils gagnent également 10 point a dépensé en attaque maîtrise ou vitesse et 10 points de talents


Branche de l'espion  : "nous somme partout et nul part…apprécié et oublié aussi vite que notre passage" Chaque capacité débloquée dans cette branche apporte 1d10+10 point d’attribut maîtrise pour votre personnage

NIVEAU 35+


Branche du scélérat : "ah! Tu pensais vraiment que je ne savais pas me battre ?" Chaque capacité débloquée dans cette branche apporte 1d10+10 point d’attribut attaque pour votre personnage


Branche du silencieux : "sans un bruit…." Chaque capacité débloquée dans cette branche apporte 1d10+10 point d’attribut vitesse pour votre personnage


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Message par Triarque Sam 24 Juil - 1:19

Archer


Les archer sont d'intrépides tireurs. Leur précision couplée à leur force de frappe en font l'un de meilleur donneur de dégâts. Généralement en sécurité à l'arrière du groupe ils peuvent se concentrer sur l'annihilation des ennemis sans trop se soucier de leur défense, la plupart oublie même les fondamentaux de l'esquive et du blocage. Ils sont un véritable fléau pour les créatures volantes ou les mages qui canalisent trop longtemps.

Le des de pv lors des prises de niveau devient :3d10+15
Ils gagnent 4 point d'attribut a dépensé en attaque et 4 point en Touché
Chaque niveau pair ils gagnent également 15 point a dépensé en attaque, chance ou vitesse.


Branche du Franc-Tireur : "ma précision est aussi mortel que mes munitions" Chaque capacité débloquée au niveau maximum dans cette branche apporte 1d6+6 point d’attribut et 1d4+4 toucher pour votre personnage

NIVEAU 35+

Maîtrise du Tir : Passif - augmente votre Toucher avec les attaques à distance mais perd en esquive/blocage. (Cumul de malus avec "Expert à distance" esquive/blocage -100% si les 2 passif sont lvl 15)

Niveau 1 : +1%, esquive/blocage -2%
Niveau 2 : +2%, esquive/blocage -4%
Niveau 3 : +3%, esquive/blocage -6%
Niveau 4 : +4%, esquive/blocage -8%
Niveau 5 : +5%, esquive/blocage -10%
Niveau 6 : +6%, esquive/blocage -12%
Niveau 7 : +7%, esquive/blocage -14%
Niveau 8 : 8%, esquive/blocage -16%
Niveau 9 : 9%, esquive/blocage -18%
Niveau 10 : +10%, esquive/blocage -20%
Niveau 11 : +12%, esquive/blocage -25% (coute 2 point de capacité)
Niveau 12 : +14%, esquive/blocage -30% (coute 2 point de capacité)
Niveau 13 : +16%, esquive/blocage -35% (coute 2 point de capacité)
Niveau 14 : +18%, esquive/blocage -40% (coute 2 point de capacité)
Niveau 11 : +25%, esquive/blocage -50% (coute 3 point de capacité)


Triple Tir : 1 grande et 1 petite action. Tir sur trois cibles différentes. (5/5 utilisations)

Lvl 1 : dégâts d'arme + 5% sur chaque cible
Lvl 2 : dégâts d'arme +10% sur chaque cible
Lvl 3 : dégâts d'arme + 15% sur chaque cible
Lvl 4 : dégâts d'arme + 20% sur chaque cible
Lvl 5 : dégâts d'arme + 25% sur chaque cible
Lvl 6 : dégâts d'arme + 30% sur chaque cible
Lvl 7 : dégâts d'arme + 35% sur chaque cible
Lvl 8 : dégâts d'arme + 40% sur chaque cible
Lvl 9 : dégâts d'arme + 45% sur chaque cible
Lvl 10 : dégâts d'arme + 50% sur chaque cible


Yeux de griffon : boost personnel - 2 petite action - 3/3 utilisations

Augmente votre Toucher et votre critique pendant quelque tour.

Lvl 1 : Touche +10 crit +1 dure 3 tour
Lvl 2 : Touche +15 crit +1 dure 3 tour
Lvl 3 : Touche +20 crit +2 dure 3 tour
Lvl 4 : Touche +25 crit +2 dure 3 tour
Lvl 5 : Touche +30 crit +3 dure 3 tour
Lvl 6 : Touche +35 crit +3 dure 3 tour
Lvl 7 : Touche +40 crit +4 dure 3 tour
Lvl 8 : Touche +45 crit +4 dure 3 tour
Lvl 9 : Touche +45 crit +4 dure 4 tour
Lvl 10 : Touche +50 crit +5 dure 5 tour


Tireur Opportuniste : interruption, 3/3 utilisations

Au moment ou un allié gagne une attaque d'opportunité vous pouvez pouvez déclencher cette interruption pour tirer sur la même cible que lui.

Lvl 1 : effectue un tir basic.
Lvl 2 : vous et votre allié gagner 5% de dégâts sur cette attaque
Lvl 3 : vous et votre allié gagner 10% de dégâts sur cette attaque
Lvl 4 : vous et votre allié gagner 15% de dégâts sur cette attaque
Lvl 5 : vous et votre allié gagner 20% de dégâts sur cette attaque
Lvl 6 : vous et votre allié gagner 25% de dégâts sur cette attaque
Lvl 7 : vous et votre allié gagner 30% de dégâts sur cette attaque
Lvl 8 : vous et votre allié gagner 35% de dégâts sur cette attaque
Lvl 9 : vous et votre allié gagner 40% de dégâts sur cette attaque
Lvl 10 : vous et votre allié gagner 50% de dégâts sur cette attaque

Lvl 45+

Nuée de Tir : Vous tirez plusieurs flèches sur vers les cieux. Les cibles sont choisies aléatoirement entre alliés et ennemis une cible petite ne peut pas subir plus de 1 flèches, une moyen 3 et une grande 6. (2/2 utilisations)

Lvl 1 : 1d4+1 tir
Lvl 2 : 2d2+1 tir
Lvl 3 : 1d6+1 tir
Lvl 4 : 2d3+1 tir
Lvl 5 : 1d8+1 tir
Lvl 6 : 2d4+2 tir
Lvl 7 : 1d12+1 tir
Lvl 8 : 2d6+1 tir
Lvl 9 : 2d6+2 tir
Lvl 10 : 2d6+3 tir

Apprentissage de l'initiative : Passif - augmente votre initiative et vos dégâts le premier tour lorsque vous commencez le combat.

Lvl 1 : initiative + 20, dégâts +10% si vous débutez
Lvl 2 : initiative +40, dégâts +20% si vous débutez
Lvl 3 : initiative + 60, dégâts +30% si vous débutez
Lvl 4 : initiative + 80, dégâts +40% si vous débutez
Lvl 5 : initiative + 100, dégâts +50% si vous débutez
Lvl 6 : initiative + 120, dégâts +60% si vous débutez
Lvl 7 : initiative + 140, dégâts +70% si vous débutez
Lvl 8 : initiative + 160, dégâts +80% si vous débutez
Lvl 9 : initiative + 180, dégâts +90% si vous débutez
Lvl 10 : initiative + 200, dégâts +100% si vous débutez

Tir de soutiens : interruption, 2/2 utilisations

Lorsqu'un allié réussit un test d'esquive ou de blocage contre une attaque au CaC vous pouvez utiliser cette interruption pour tirer sur l'ennemi.

Lvl 1 : tir standard
Lvl 2 : dégâts + 5% et + 100 finaux
Lvl 3 : dégâts + 10% et + 200 finaux
Lvl 4 : dégâts + 10% et + 300 finaux
Lvl 5 : dégâts + 15% et + 400 finaux
Lvl 6 : dégâts + 15% et + 500 finaux
Lvl 7 : dégâts + 20% et + 600 finaux
Lvl 8 : dégâts + 20% et + 800 finaux
Lvl 9 : dégâts + 25% et + 1 000 finaux
Lvl 10 : dégâts + 25% et + 2 000 finaux


NIVEAU 50+ choisissez votre Limite (coûte 15 point de compétence) (vous ne pouvez avoir qu'une Limite de niveau 50 par classe.)

Point de Rupture : "Aller ! Tiens le coup !!!" 1 utilisation, se recharge à chaque niveau. Une fois lvl 100 vous pouvez utiliser cette limite une fois par jour si vous vous reposez au moins 4 heures.

Doit être équipé d'un arc. 1 grande action

Vous bandez votre arc jusqu'au point de rupture. Si votre arme tient le coup, vous effectuez un puissant tir sur votre cible qui ne pourra pas l'esquiver ni bloqué.

Lancez 1d100, si 20+ l'attaque réussi. Sinon l'arme se brise. Si vous avez une arme indestructible, l'attaque fonctionne à tous les coups mais les dégâts seront réduits.

Inflige dégâts d'arme x4 a la cible. (x3 avec une arme indestructible)

Yeux des Wyvernes : "Notre vue sera notre force." 1 utilisation, se recharge à chaque niveau. Une fois lvl 100 vous pouvez utiliser cette limite une fois par jour si vous vous reposez au moins 4 heures.

Coûte 2 petite action a lancé.

Applique 50% de votre attributs Touché à tout le groupe (vous compris) pendant 3 tours.

Lvl 60+

Tir de Briz-Magie : "Tu as vraiment cru que j'allais sagement te laisser faire?" Actif, 2 grande action, (4/4 utilisations) (10 points pour débloquer)

Tir permettant de briser à coup sur l'incantation de la cible touchée. Cette dernière perd tout le mana/utilisation utilisé lors de cette canalisation. met l'esprit en récupération en cas d'invocation d'esprit.
Ne fonctionne pas contre les limites et ultime.

Vitesse Mortel : actif, 1 petite action, 2/2 utilisations)
Effectue un tir rapide et peu coûteux en action.

Lvl 1 : dégâts d'arme -50%
Lvl 2 : dégâts d'arme -45%
Lvl 3 : dégâts d'arme -40%
Lvl 4 : dégâts d'arme -35%
Lvl 5 : dégâts d'arme -25%
Lvl 6 : dégâts d'arme -20%
Lvl 7 : dégâts d'arme -15%
Lvl 8 : dégâts d'arme -10%
Lvl 9 : dégâts d'arme -5%
Lvl 10 : dégâts d'arme + vitesse investis

Tir de harcèlement : Passif - coûte 10 points pour le débloquer.

Permet de finir chaque round avec une attaque basique à distance.

NIVEAU 70+ Choisissez votre Ultime (coûte 20 points) (vous ne pouvez avoir qu'un ultime de niveau 50 par classe.) (1 semaine de recharge)

Tireur impitoyable : doit être lancé a la fin de votre tour et ne coûte aucune action.

Jusqu'au début de votre prochain tour vous avez le droit à une possible attaque à la fin de chaque tour de chaque allié et de chaque ennemi il faudra lancer 1d4.

1= pas d'attaque
2 - 3 = attaque basic
4 = attaque d'opportunité


Flèches de Mort : Ne fonctionne que sur les être vivant et organique. Et donne une chance de toucher un point vital et de tuer votre cible sur le champ. Dois toucher sa cible avec un écart de +50% (instinct non pris en compte). Ensuite le mj lance 1d100 en fonction du score soit le tir inflige dégâts d'arme x2 soit la cible meurt sur le champs.

Ennemis standard : 75 brut ou + sinon la cible meurt.
Ennemis Mini Boss : 45 brut ou + sinon la cible meurt.
Ennemis Boss : 20 brut ou + sinon la cible meurt.
Ennemis ArchiBoss : 5 brut ou + sinon la cible meurt.
Ennemis WorldBoss : Ec = mort.



Branche du Haut Archer : "Et un volant de moins, un ! " Chaque capacité débloquée au niveau maximum dans cette branche apporte 1d6+6 point d’attribut et 1d4+4 Dphy pour votre personnage

Expert à distance : Passif - augmente vos dégâts avec les attaques à distance mais baisse votre esquive/blocage. (Cumul de malus avec "Maîtrise du Tir" esquive blocage -100% si les 2 passif sont lvl 15)

Niveau 1 : +1%, esquive/blocage -2%
Niveau 2 : +2%, esquive/blocage -4%
Niveau 3 : +3%, esquive/blocage -6%
Niveau 4 : +4%, esquive/blocage -8%
Niveau 5 : +5%, esquive/blocage -10%
Niveau 6 : +6%, esquive/blocage -12%
Niveau 7 : +7%, esquive/blocage -14%
Niveau 8 : 8%, esquive/blocage -16%
Niveau 9 : 9%, esquive/blocage -18%
Niveau 10 : +10%, esquive/blocage -20%
Niveau 11 : +12%, esquive/blocage -25% (coute 2 point de capacité)
Niveau 12 : +14%, esquive/blocage -30% (coute 2 point de capacité)
Niveau 13 : +16%, esquive/blocage -35% (coute 2 point de capacité)
Niveau 14 : +18%, esquive/blocage -40% (coute 2 point de capacité)
Niveau 11 : +25%, esquive/blocage -50% (coute 3 point de capacité)

Flèches jumelle : passif - (7 point pour débloquer cette compétence)

Chaque attaque basique qui touche un ennemi avec un score brut de 80+ devient un double tir sur cette cible (triple sur ennemis en vol). La munition doit être identique.

Position de tir : actif, (5/5 utilisations) 2 petite action pour activé la compétence, 1 petite pour la désactiver. (3 point par niveau de compétence)

Permet de prendre une position de tir et se concentrer sur l'attaque ignorant sa défense.
La position dure jusqu'à sa désactivation.
La position peut être quitté en dehors de son tour et d'une attaque, mais cela consomme 1 grande action à votre prochain tour.
Tant que la compétence est active vos réductions passe a 0 et vous subissez 50% de dégâts supplémentaire.

Lvl 1 : 3 petites actions peuvent être considérées comme une grande, ajoute un modificateur "toucher" à vos dégâts d'arme, vos dégâts d'arme augmente de 25%, vos dégâts finaux sont non réductibles.

Lvl 2 : 3 petites actions peuvent être considérées comme une grande, ajoute un modificateur "toucher" à vos dégâts d'arme, vos dégâts d'arme augmente de 50%, vos dégâts finaux sont augmentés de 25% et sont non réductibles.

Lvl 3 : 3 petites actions peuvent etre considérées comme une grande, ajoute un modificateur "toucher" à vos dégâts d'arme, vos dégâts d'arme augmente de 75%, vos dégâts finaux sont de 25% et sont non réductibles.

Lvl 4 : 3 petites actions peuvent etre considérées comme une grande, ajoute un modificateur "toucher" à vos dégâts d'arme, vos dégâts d'arme augmente de 100%, vos dégâts finaux sont augmentés de 50% et sont non réductibles.

Lvl 5 : 3 petites actions peuvent être considérées comme une grande, ajoute un modificateur "toucher" à vos dégâts d'arme, vos dégâts d'arme augmente de 100%, vos dégâts finaux sont augmentés de 50% et sont non réductibles. Vos attaques basique ignore 50% de l'armure des ennemis en vol.



Ouverture des hostilités : actif - 1 petite et 1 grande action - requis : la cible doit être indemne (7/7 utilisations)

Attaque puissante sur un ennemi indemne.

Lvl 1 : dégâts d'arme + 20%
Lvl 2 : dégâts d'arme + 40%
Lvl 3 : dégâts d'arme + 60%
Lvl 4 : dégâts d'arme + 80%
Lvl 5 : dégâts d'arme + 100% instinct de la cible ignoré
Lvl 6 : dégâts d'arme + 120% instinct de la cible ignoré
Lvl 7 : dégâts d'arme + 140% instinct de la cible ignoré
Lvl 8 : dégâts d'arme + 160% instinct de la cible ignoré
Lvl 9 : dégâts d'arme + 180% instinct de la cible ignoré
Lvl 10 : dégâts d'arme + 200% instinct et armure de la cible ignorée.


Lvl 45+

Focus : boost personnel, (4/4 utilisations), (3 point par niveau de compétence)

Offre des bonus offensif en fonction de votre toucher pour une courte durée.

Niveau 1 : votre Touché s'ajoute à vos dégâts d'armes. Dure 1d2+1 tour.
Niveau 2 : votre Touché s'ajoute aussi à vos dégâts finaux. Dure 1d2+2 tour à présent.
Niveau 3 : votre Touché s'ajoute une nouvelle fois a vos dégâts d'arme et a vos dégâts finaux. Dure 1d2+3 tour à présent.
Niveau 4 : La compétence peut être activée pour 1 petite action en consommant 2 utilisations, a la place d'une grande action.


En pleine tête : Passif - coûte 7 points pour le débloquer.

A chaque critique sur un ennemi organique vous lancez 1d3.

1 = les dégâts passe en brut et sont x2 (à la place de devoir choisir
2 = les dégâts sont direct ou sont x3.
3 = les dégâts sont direct et sont x3 (à la place de devoir choisir)


Tir précipité : Passif - coûte 10 points pour le débloquer.

Permet de débuter chaque round avec une attaque basique à distance.


NIVEAU 50+ choisissez votre Limite (coûte 15 point de compétence) (vous ne pouvez avoir qu'une Limite de niveau 50 par classe.)

Vide Carquois : 1 utilisation, se recharge à chaque niveau. Une fois lvl 100 vous pouvez utiliser cette limite une fois par jour si vous vous reposez au moins 4 heures.

Requis :Consomme ce tour et votre prochain tour pour attaquer et le tour d'après pour récupérer. 1 seul type de munition admi.

Pendant ce tour et votre prochain tour vous enchaînez plusieurs tirs sur la même cible.

Premier tour consommé : lancez 3d3+1 attaque bacis sur votre cible. Au moment où la cible rate son esquive ou blocage sur un de ces tirs, elle prendra automatiquement tous les tirs restants.

Second tour consommé : attaquez votre cible du tour précédant ou une nouvelle si votre ancienne cible est morte. Le nombre d'attaque basic sera le même que le score du premier tour et vous utiliserez la même règle au moment où la cible rate son test d'esquive blocage.

Troisième tour : vous récupérez et ne pouvez pas utiliser d'action complexe, offensive ou activation de sort et compétence. Aussi les action autorisé comme le déplacement ou l'utilisation de consommables demande le double d'action.



Action à retardement: "Ralala c'est compliqué…." Passif/Activable

Vous pouvez stocker des actions pour les utiliser à votre prochain tour ou en interruption entre votre fin de tour et le début de votre prochain tour. (Les actions ainsi stocké seront perdu a la fin de votre prochain tour si elles ne sont pas utilisées)

Coût en actions stockées utilisés en interruption :

Déplacement / utilisation de consommable: 2 petite action ou 1 grande

Autres actions consommant 2 petite action : 3 petite action ou 1 grande et 1 petite.

Attaque basique : 1 grande action et 1 petite.

Activation d'une compétence : 1 grande action en plus de son coût habituel (1 petite de plus à la place si la compétence s'active avec des petites actions)

S' il reste au 2 petites ou 2 grandes actions stockées au début de votre tour.

Lancez 1d3 : 1 = vous perdez 1 action stockée (celle ou il y en a 2). 2-3 = rien

S'il reste 2 petites et 2 grandes actions stockées au début de votre tour.

Lancez 1d6 : 1= perdez 1 petite et 1 grande action stocké, 2= perdez 1 grande action stocké, 3 = perdez 1 petite action stocké, 4 - 5 - 6 = rien

S'il reste +2 petite action et/ou +2 grande action vous en perdez une ou une de chaque si vous les 2 type d'action sont concernés.


Lvl 60 +

Tueur de Volant II : Passif - dois avoir la compétence "Tueur de Volant"

Lvl 1 : dégâts contre les ennemis en vol +10%
Lvl 2 : dégâts contre les ennemis en vol +20%
Lvl 3 : dégâts contre les ennemis en vol +40%
Lvl 4 : dégâts contre les ennemis en vol +50%
Lvl 5 : dégâts contre les ennemis en vol +60%
Lvl 6 : dégâts contre les ennemis en vol +80%
Lvl 7 : dégâts contre les ennemis en vol +90%
Lvl 8 : dégâts contre les ennemis en vol +100%
Lvl 9 : dégâts contre les ennemis en vol +120%
Lvl 10 : dégâts contre les ennemis en vol +150% (donc +200% de dégâts et +50% de toucher contre les cible en vol en cumulant les 2 passif "tueur de volant")



Tir de finition : Passif - coûte 10 points pour le débloquer.

Permet de finir son tour avec une attaque basique à distance.

Tir critique : actif - (2/2 utilisations)
Tir qui a une chance de critique plus élevé.

Lvl 1 : crit +1
Lvl 1 : crit +2
Lvl 1 : crit +3
Lvl 1 : crit +4
Lvl 1 : crit +5
Lvl 1 : crit +6
Lvl 1 : crit +7
Lvl 1 : crit +8
Lvl 1 : crit +9
Lvl 10 : crit +10




NIVEAU 70+ Choisissez votre Ultime (coute 20 points) (vous ne pouvez avoir qu'un ultime de niveau 50 par classe.) (1 semaine de recharge)

Bras de l'archer : passif Ultime

Vos dégâts à distance sont augmenté de 25%.

Perce-ciel : actif - 1 tour de préparation non modifiable.

Vous vous concentrez sur un tir redoutable. Verrouillant une cible en vol. Puis vous lancez votre plus puissante attaque antiaérienne.

Requis : 1 tour de préparation doit être lancé sur une cible volante.

Inesquivable et imblocable. Inflige a la cible 10x vos dégâts d'arme en dégâts direct qui ignore toute réduction et immunité. Si la cible ne meurt pas de cette attaque et arrive a gardé son envol, lancez 1d2. 1= rien, 2= ultime réutilisable sur cette cible a votre prochain tour en passant la tour actuel.


Branche du silencieux : "sans un bruit…." Chaque capacité débloquée au niveau maximum dans cette branche apporte 1d10+10 point d’attribut vitesse pour votre personnage



Dernière édition par Triarque le Jeu 10 Fév - 13:26, édité 1 fois
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Message par Triarque Sam 24 Juil - 1:19

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Message par Triarque Sam 24 Juil - 1:20

Pyromancien

Les pyromanciens sont des mages spécialisés dans la magie du feu.
Connu pour leur manque de retenue et leurs prédispositions dans l'art d'annihiler ceux qui leur posent résistance. Ils font partie des mages qui disposent d'une concentration plus élevée, car le moindre faux pas dans l'utilisation de leur magie peut avoir des conséquences catastrophiques.
Ils sont craints car leurs potentiels de destruction est de loin supérieur aux autres cercles de magie.

Le des de pv lors des prises de niveau devient : 2d20+10
Le des de mana lors des prise de niveau devient : 2d100+50
Ils gagnent 6 point d'attribut a dépensé en attaque
Chaque niveau pair ils gagnent également 15 point a dépensé en attaque ou perspicacité.


ArchiPyromancien : Chaque capacité débloquée apporte 1d10+10 point d’attribut Attaque pour votre personnage

Lvl 35+

Combustion spontanée : 1 grande et 1 petite action - à volonté- coût : 150 + 2x vos Dmag + 2x votre SD feu en point de mana.

Inflige des marqueurs calcination à votre cible.

Lvl 1 : inflige 10 + 0.5x vos Dmag + SD feu, marquer calcination a la cible.
Lvl 2 : inflige 25 + 0.5x vos Dmag + SD feu, marquer calcination a la cible.
Lvl 3 : inflige 25 + 1x vos Dmag + SD feu, marquer calcination a la cible.
Lvl 4 : inflige 50 + 1x vos Dmag + SD feu, marquer calcination a la cible.
Lvl 5 : inflige 50 + 1x vos Dmag + 1.5x SD feu, marquer calcination a la cible.
Lvl 6 : inflige 75 + 1x vos Dmag + 1.5x SD feu, marquer calcination a la cible.
Lvl 7 : inflige 75 + 1.5x vos Dmag + 1.5x SD feu, marquer calcination a la cible.
Lvl 8 : inflige 100 + 1.5x vos Dmag + 1.5x SD feu, marquer calcination a la cible.
Lvl 9 : inflige 125 + 1.5x vos Dmag + 2x SD feu, marquer calcination a la cible.
Lvl 10 : inflige 150 + 2x vos Dmag + 2x SD feu, marquer calcination a la cible.





Boules de feu: 1 tour minimum de canalisation ou plus - à volonté - coût : 5x vos Dmag+10% de votre mana max surcharge : vous pouvez augmenter vos tours d'incantation et le coût de mana pour canaliser plusieurs boules de feu. (1 boule de feu supp demande 1 tour d'incantation supplémentaire et double le coup de mana, vous pouvez générer jusqu'à 5 boule de feu max)
Canaliser une ou plusieurs boules de feu avant de les projeter dans une zone.

Lvl 1 : inflige 1d100+Dmag x2.5 dans une zone de 1 petite action de diamètre. 5% des dégâts infligés sont ajoutés en marqueur calcination.
Lvl 2 : inflige 1d100+Dmag x2.5 dans une zone de 2 petite action de diamètre. 5% des dégâts infligés sont ajoutés en marqueur calcination.
Lvl 3 : inflige 1d100+Dmag x2.5 dans une zone de 2 petite action de diamètre. 10% des dégâts infligés sont ajoutés en marqueur calcination.
Lvl 4 : inflige 1d100+Dmag x3 dans une zone de 2 petite action de diamètre. 10% des dégâts infligés sont ajoutés en marqueur calcination.
Lvl 5 : inflige 2d100+Dmag x3 dans une zone de 2 petite action de diamètre. 10% des dégâts infligés sont ajoutés en marqueur calcination.
Lvl 6 : inflige 2d100+Dmag x3 dans une zone de 3 petite action de diamètre. 10% des dégâts infligés sont ajoutés en marqueur calcination.
Lvl 7 : inflige 2d100+Dmag x3 dans une zone de 3 petite action de diamètre. 15% des dégâts infligés sont ajoutés en marqueur calcination.
Lvl 8 : inflige 2d100+Dmag x3.5 dans une zone de 3 petite action de diamètre. 15% des dégâts infligés sont ajoutés en marqueur calcination.
Lvl 9 : inflige 3d100+Dmag x3.5 dans une zone de 3 petite action de diamètre. 15% des dégâts infligés sont ajoutés en marqueur calcination.
Lvl 10 : inflige 5d100+Dmag x4 dans une zone de 4 petite action de diamètre. 20% des dégâts infligés sont ajoutés en marqueur calcination.




Fusion : boost personnel - 2 petite action - à volonté - coût : 3x vos Dmag en point de mana
Le pouvoir du feu vous submerge augmentant certain attribut pendant quelque round mais cette puissance détruit peu à peu votre corps..

Lvl 1 : augmente vos attributs attaques de 0.5x vos Dmag pendant 2 round. Vous subissez 3x votre Dmag au début de vos tour tant que fusion est actif.
Lvl 2 : augmente vos attributs attaques de 0.5x vos Dmag pendant 3 round. Vous subissez 3x votre Dmag au début de vos tour tant que fusion est actif.
Lvl 3 : augmente vos attributs attaques de 0.5x vos Dmag et vous gagnez 1 petite action pendant 3 round. Vous subissez 3x votre Dmag au début de vos tour tant que fusion est actif.
Lvl 4 : augmente vos attributs attaques de 0.5x vos Dmag et vous gagnez 1 petite action pendant 3 round. Vous subissez 2.5x votre Dmag au début de vos tour tant que fusion est actif.
Lvl 5 : augmente vos attributs attaques de 1x vos Dmag et vous gagnez 1 petite action pendant 3 round. Vous subissez 2.5x votre Dmag au début de vos tour tant que fusion est actif.
Lvl 6 : augmente vos attributs attaques de 1x vos Dmag et vous gagnez 1 petite action pendant 4 round. Vous subissez 2.5x votre Dmag au début de vos tour tant que fusion est actif.
Lvl 7 : augmente vos attributs attaques de 1x vos Dmag et vous gagnez 1 petite action pendant 4 round. Vous subissez 2x votre Dmag au début de vos tour tant que fusion est actif.
Lvl 8 : augmente vos attributs attaques de 1.5x vos Dmag et vous gagnez 1 petite action pendant 4 round. Vous subissez 2x votre Dmag au début de vos tour tant que fusion est actif.
Lvl 9 : augmente vos attributs attaques de 1.5x vos Dmag et vous gagnez 1 petite action pendant 5 round. Vous subissez 2x votre Dmag au début de vos tour tant que fusion est actif.
Lvl 10 : augmente vos attributs attaques de 1.5x vos Dmag, vous gagnez aussi 1 petite et 1 grande action pendant 5 round. Vous subissez 2x votre Dmag au début de vos tour tant que fusion est actif.




Embrassement supérieur : interruption - 1 fois par round - coût : 10x le nombre total de marqueur calcination présent sur la champs de bataille en mana.

Supprime tous les marqueur calcination du champs de bataille dans un embrassement mortel (aucune suppression lvl 10)

Lvl 1 : toutes les cibles ayant des marqueurs calcination subissent 1x le nombre total de marqueurs calcination supprimé du champ de bataille.
Lvl 2 : toutes les cibles ayant des marqueurs calcination subissent 1.5x le nombre total de marqueurs calcination supprimé du champ de bataille.
Lvl 3 : toutes les cibles ayant des marqueurs calcination subissent 2x le nombre total de marqueurs calcination supprimé du champ de bataille.
Lvl 4 : toutes les cibles ayant des marqueurs calcination subissent 2.5x le nombre total de marqueurs calcination supprimé du champ de bataille.
Lvl 5 : toutes les cibles ayant des marqueurs calcination subissent 3x le nombre total de marqueurs calcination supprimé du champ de bataille.
Lvl 6 : toutes les cibles ayant des marqueurs calcination subissent 3.5x le nombre total de marqueurs calcination supprimé du champ de bataille.
Lvl 7 : toutes les cibles ayant des marqueurs calcination subissent 4x le nombre total de marqueurs calcination supprimé du champ de bataille.
Lvl 8 : toutes les cibles ayant des marqueurs calcination subissent 4.5x le nombre total de marqueurs calcination supprimé du champ de bataille.
Lvl 9 : toutes les cibles ayant des marqueurs calcination subissent 5x le nombre total de marqueurs calcination supprimé du champ de bataille.
Lvl 10 : toutes les cibles ayant des marqueurs calcination subissent 5x le nombre total de marqueurs calcination présent sur le champ de bataille (ils ne sont pas supprimés). (5 point pour ce niveau)


Lvl 45+

Maître de la destruction : passif - augmente vos Dmag, et vos secrets destructeurs a partir du niveau 10.

Niveau 1 : +1%
Niveau 2 : +2%
Niveau 3 : +3%
Niveau 4 : +4%
Niveau 5 : +5%
Niveau 6 : +6%
Niveau 7 : +7%
Niveau 8 : 8%
Niveau 9 : 9%
Niveau 10 : +10% et SD connus +20%
Niveau 11 : +12% et SD connus +30%(coute 2 point de capacité)
Niveau 12 : +14% et SD connus +50%(coute 2 point de capacité)
Niveau 13 : +16% et SD connus +60%(coute 3 point de capacité)
Niveau 14 : +18% et SD connus +80%(coute 3 point de capacité)
Niveau 15 : +25% et SD connus +100%(coute 3 point de capacité)


Pluie de flamme : 4 tour d'incantation (2 non modifiable) Zone champs de batailles, à volonté, coût : 4x vos Dmag par tour a chaque tour d'incantation + 10% de vos mana max au début de l'incantation.

Après une incantations, une pluie enflammée s'abat sur le champ de bataille pendant plusieurs tours infligeant dégâts et marqueurs calcination a tout les être présent sur le champ de bataille (sauf le lanceur de sort) au début de chaque round. Un score brut de concentration élevé préserve les alliés des dégâts et marqueur.

Lvl 1 : inflige 1x vos Dmag en dégât magique feu et 2x votre Sd feu en marqueur calcination en début de round pendant 3 round, 95+ concentration brut pour préserver les alliés.
Lvl 2 : inflige 1x vos Dmag en dégât magique feu et 2x votre Sd feu en marqueur calcination en début de round pendant 4 round, 94+ concentration brut pour préserver les alliés.
Lvl 3 : inflige 2x vos Dmag en dégât magique feu et 2x votre Sd feu en marqueur calcination en début de round pendant 4 round, 93+ concentration brut pour préserver les alliés.
Lvl 4 : inflige 2x vos Dmag en dégât magique feu et 2x votre Sd feu en marqueur calcination en début de round pendant 5 round, 92+ concentration brut pour préserver les alliés.
Lvl 5 : inflige 3x vos Dmag en dégât magique feu et 2x votre Sd feu en marqueur calcination en début de round pendant 5 round, 91+ concentration brut pour préserver les alliés.
Lvl 6 : inflige 3x vos Dmag en dégât magique feu et 3x votre Sd feu en marqueur calcination en début de round pendant 5 round, 90+ concentration brut pour préserver les alliés.
Lvl 7 : inflige 3x vos Dmag en dégât magique feu et 3x votre Sd feu en marqueur calcination en début de round pendant 6 round, 88+ concentration brut pour préserver les alliés.
Lvl 8 : inflige 4x vos Dmag en dégât magique feu et 3x votre Sd feu en marqueur calcination en début de round pendant 6 round, 86+ concentration brut pour préserver les alliés.
Lvl 9 : inflige 4x vos Dmag en dégât magique feu et 3x votre Sd feu en marqueur calcination en début de round pendant 7 round, 83+ concentration brut pour préserver les alliés.
Lvl 10 : inflige 4x vos Dmag en dégât magique feu et 4x votre Sd feu en marqueur calcination en début de round pendant 7 round, 80+ concentration brut pour préserver les alliés.

Champs bouillonnant : 1 tour d'incantation, zone 2 petite action autour de vous, à volonté, coût : 2x Dmag + concentration + SD feu en point de mana.

Génère un champ de braise autour de vous pendant quelque round infligeant des dégâts éléments feu aux entités entrant ou commençant son tour dedans.

Lvl 1 : inflige 250 + 0.5x vos Dmag en dégâts élémentaire feu, dure 1d2+1 round.
Lvl 2 : inflige 500 + 0.5x vos Dmag en dégâts élémentaire feu, dure 1d3+1 round.
Lvl 3 : inflige 750 + 0.5x vos Dmag en dégâts élémentaire feu, dure 1d3+1 round.
Lvl 4 : inflige 1000 + 0.5x vos Dmag en dégâts élémentaire feu, dure 1d4+1 round.
Lvl 5 : inflige 1250 + 1x vos Dmag en dégâts élémentaire feu, dure 1d4+2 round.
Lvl 6 : inflige 1500 + 1x vos Dmag en dégâts élémentaire feu, dure 1d4+2 round.
Lvl 7 : inflige 1750 + 1x vos Dmag en dégâts élémentaire feu, dure 1d6+2 round.
Lvl 8 : inflige 2000 + 1x vos Dmag en dégâts élémentaire feu, dure 1d6+2 round.
Lvl 9 : inflige 2500 + 1.5x vos Dmag en dégâts élémentaire feu, dure 2d4+2 round.
Lvl 10 : inflige 3000 + 2x vos Dmag en dégâts élémentaire feu, dure 2d4+3 round.

Lvl 50+ choisissez votre Limite (coûte 15 point de compétence) (vous ne pouvez avoir qu'une Limite de niveau 50 par classe.)

Éruption : "il n'y avait pourtant pas de Volcan en activité dans le coin…" 1 utilisation, se recharge à chaque niveau. Une fois lvl 100 vous pouvez utiliser cette limite une fois par jour si vous vous reposez au moins 4 heures.

Requis 1 tour d'incantation non modifiable, zone d'effet 6 petite action, inesquivable/imblocable. coût : 5x vos Dmag+20% du mana max

Un énorme geyser de flamme jaillit du sol dans la zone ciblé infligeant 4x vos Dmag en dégâts magique feu brut et 2x vos Dmag + 1x Sd feu en marqueur Calcination. Inflige 10% de votre mana max en dégâts finaux.


Nova : "L'art de la pyromancie dans toute sa splendeur…" 1 utilisation, se recharge à chaque niveau. Une fois lvl 100 vous pouvez utiliser cette limite une fois par jour si vous vous reposez au moins 4 heures.

Requis 1 grande action, Imblocable, instinct ignoré. Coût : 1000 + Dmag + concentration en point de mana

Vous générez des flammes autour de votre cible qui doit réussir un test d'esquive 50% plus élevé que votre test de concentration. Sinon les flammes se compressent brusquement et explosent à son contact. Infligeant 1000 + Dmag x5 + SD feu ×10 Dégâts elemental feu. Si la cible meurt elle explose infligeant 25% de ses dégâts en marqueur calcination a 1 petite action autour de lui.

Lvl 60 :

Fusion de masse: boost de groupe : 1 grande action - à volonté - coût : 6x vos Dmag en point de mana (dois avoir débloqué Fusion au moins au niveau 1) (5 points pour débloquer ce sort)

Lance fusion au niveau appris sur tout le groupe.


Combustion spontanée de masse : 2 grande et 2 petite action - à volonté- coût : 1500 + 2x vos Dmag + 2x votre SD feu en point de mana. (dois avoir débloqué Combustion Spontanée au moins au niveau 1)

Lance combustion spontanée au niveau appris plusieurs cibles.

Lvl 1 : 3 cibles max
Lvl 2 : 5 cibles max
Lvl 3 : 7 cibles max
Lvl 4 : 10 cibles max
Lvl 5 : 12 cibles max
Lvl 6 : 14 cibles max
Lvl 7 : 17 cibles max
Lvl 8 : 20 cibles max
Lvl 9 : 22 cibles max
Lvl 10 : 25 cibles max


Cautérisation : "Ça va faire un peu mal…" 1 grande action, à volonté, coût : 1000 + Dmag + SD Feu en point de mana.

Vous soignez une cible avec la magie pyromantique mais infligez de la calcination au passage.

Lvl 1 : valeur du soin = 500 + Dmag + SD Feu, inflige 50% de ce montant en marqueur calcination.
Lvl 2 : valeur du soin = 1000 + Dmag + SD Feu, inflige 45% de ce montant en marqueur calcination.
Lvl 3 : valeur du soin = 1500 + Dmag x1.5 + SD Feu, inflige 40% de ce montant en marqueur calcination.
Lvl 4 : valeur du soin = 2000 + Dmag x1.5 + SD Feu, inflige 35% de ce montant en marqueur calcination.
Lvl 5 : valeur du soin = 2500 + Dmag x1.5 + SD Feu x1.5, inflige 30% de ce montant en marqueur calcination.
Lvl 6 : valeur du soin = 3000 + Dmag x1.5+ SD Feu x1.5, inflige 25% de ce montant en marqueur calcination.
Lvl 7 : valeur du soin = 3500 + Dmag x2 + SD Feu x1.5, inflige 20% de ce montant en marqueur calcination.
Lvl 8 : valeur du soin = 4000 + Dmag x2+ SD Feu x2, inflige 15% de ce montant en marqueur calcination.
Lvl 9 : valeur du soin = 4500 + Dmag x3+ SD Feu x2, inflige 10% de ce montant en marqueur calcination.
Lvl 10 : valeur du soin = 5000 + Dmag x3+ SD Feu x3, inflige 5% de ce montant en marqueur calcination.



Lvl 70+ Choisissez votre Ultime (coûte 20 point) (vous ne pouvez avoir qu'un ultime de niveau 50 par classe.) (1 semaine de recharge)


Armageddon : "Tout n'est que poussière…"

Magie interdite ! (Les utilisateurs de magie interdite sont traqués par la guilde des mages.
Les effets des magies interdite peuvent être dévastateur et même attirer de puissante créature magique.)

2 tours d'incantation non modifiables. Coût : 90% de votre mana max et 50% de vos pv max. Inesquivable/imblocable.

Vous dépensez une quantité énorme de mana et sacrifiez une partie de votre force vital pour alimenter votre sortilège. Vous l'éviter pendant la canalisation du sort.

Les cieux s'embrasent, le sol brûle, l'air devient irrespirable. Puis Armageddon se déchaîne sur le champ de bataille.
Infligeant 10x vos Dmag + 50% de votre mana max + 100x vos SD feu en degats elemental feu.

SuperNova : "Une splendeur de destruction !"

Requis 2 grandes et 2 petites action, Imblocable, instinct ignoré. Coût : 10 000 + Dmag x3 + concentration x3 en point de mana

Vous générez des flammes autour de votre cible qui doit réussir un test d'esquive 2x plus élevé que votre test de concentration. Sinon les flammes se compressent brusquement et explosent à son contact. Infligeant 10 000 + Dmag x15 + SD feu x30 Dégâts elemental feu. Si la cible meurt elle explose infligeant 50% de ses dégâts en marqueur calcination a 3 petite action autour de lui.


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Les Classes 2 Empty Aeromancien

Message par Triarque Jeu 20 Jan - 22:58

Aeromancien

Les aeromanciens sont des mages spécialisés dans la magie du vent et de la foudre.
Ils ont la réputation d'être malin et calculateur comptant sur leurs sorts à effets variés pour se sortir de toute situation. Ils font partie des mages qui compte beaucoup sur leur sagesse pour réduire la durée d'incantation de leurs sorts souvent long à préparer.
Ils sont appréciés dans la plupart des groupes et font souvent de très bons professeurs.

Le des de pv lors des prises de niveau devient : 2d20+20
Le des de mana lors des prise de niveau devient : 2d100+40
Ils gagnent 6 point d'attribut au choix à chaque niveau
Chaque niveau pair ils gagnent également 15 points a dépensé en attaque et perspicacité.


ArchiAeromancien : Chaque capacité débloquée apporte 1d10+10 point d’attribut au choix pour votre personnage

Lvl 35+

Vent favorable : 2 tour d'incantation - boost de groupe - à volonté- coût : 150 + 2x le total d'esquive du groupe en point de mana.

Augmente l'esquive et l'esquive critique du groupe sur une longue durée.

Lvl 1 : augmente l'esquive du groupe de 2% et l'esquive critique de +1 pendant 2d3+2 tour.
Lvl 2 : augmente l'esquive du groupe de 4% et l'esquive critique de +1 pendant 2d3+2 tour.
Lvl 3 : augmente l'esquive du groupe de 6% et l'esquive critique de +1 pendant 3d3+2 tour.
Lvl 4 : augmente l'esquive du groupe de 8% et l'esquive critique de +1 pendant 3d3+2 tour.
Lvl 5 : augmente l'esquive du groupe de 10% et l'esquive critique de +2 pendant 3d3+3 tour.
Lvl 6 : augmente l'esquive du groupe de 12% et l'esquive critique de +2 pendant 3d3+3 tour.
Lvl 7 : augmente l'esquive du groupe de 14% et l'esquive critique de +2 pendant 4d3+3 tour.
Lvl 8 : augmente l'esquive du groupe de 16% et l'esquive critique de +2 pendant 4d3+3 tour.
Lvl 9 : augmente l'esquive du groupe de 18% et l'esquive critique de +2 pendant 5d3+3 tour.
Lvl 10 : augmente l'esquive du groupe de 20% et l'esquive critique de +3 pendant 5d3+4 tour.


Foudre: 1 tour de canalisation - à volonté - coût : 5x vos Dmag+5% de votre mana max

Après une courte incantation, un éclair s'abat lourdement de votre cible. Si la cible réussit son test d'esquive, elle subit tout de même 50% de dégâts quel que soit sa valeur d'instinct.

Lvl 1 : inflige 1d100+Dmag x2.5. La cible lance 1d2 (1 : rien 2: perte d'une petite action au prochaine tour)
Lvl 2 : inflige 3d100+Dmag x3. La cible lance 1d2 (1 : rien 2: perte d'une petite action au prochaine tour)
Lvl 3 : inflige 5d100+Dmag x3. La cible lance 1d2 (1 : rien 2: perte d'une petite action au prochaine tour)
Lvl 4 : inflige 7d100+Dmag x3.5. La cible lance 1d2 (1 : rien 2: perte d'une petite action au prochaine tour)
Lvl 5 : inflige 10d100+Dmag x3.5. La cible lance 1d3 (1 : rien 2: perte d'une petite action au prochaine tour 3: perte d'une grande action au prochain tour)
Lvl 6 : inflige 12d100+Dmag x4. La cible lance 1d3 (1 : rien 2: perte d'une petite action au prochaine tour 3: perte d'une grande action au prochain tour)
Lvl 7 : inflige 14d100+Dmag x4. La cible lance 1d3 (1 : rien 2: perte d'une petite action au prochaine tour 3: perte d'une grande action au prochain tour)
Lvl 8 : inflige 16d100+Dmag x4.5. La cible lance 1d3 (1 : rien 2: perte d'une petite action au prochaine tour 3: perte d'une grande action au prochain tour)
Lvl 9 : inflige 18d100+Dmag x4.5. La cible lance 1d3(1 : rien 2: perte d'une petite action au prochaine tour 3: perte d'une grande action au prochain tour)
Lvl 10 : inflige 20d100+1000+Dmag x5. La cible lance 1d4 (1 : rien 2: perte d'une petite action au prochaine tour 3: perte d'une grande action au prochain tour 4: perd 1 petite et grande action au prochain tour.)


Bouclier de vent : boost personnel -1 petite action - à volonté - coût : 3x vos Dmag en point de mana

Un vent protecteur vous protège augmentant vos chance de bloquer les projectiles non magique pendant une certaine durée.

Lvl 1 : augmente votre blocage face aux projectiles non magiques de 0.5x vos Dmag pendant 2 round.
Lvl 2 : augmente votre blocage face aux projectiles non magiques de 0.5x vos Dmag pendant 3 round.
Lvl 3 : augmente votre blocage face aux projectiles non magiques de 1x vos Dmag pendant 3 round.
Lvl 4 : augmente votre blocage face aux projectiles non magiques de 1x vos Dmag pendant 4 round.
Lvl 5 : augmente votre blocage face aux projectiles non magiques de 1.5x vos Dmag pendant 4 round.
Lvl 6 : augmente votre blocage face aux projectiles non magiques de 1.5x vos Dmag pendant 5 round.
Lvl 7 : augmente votre blocage face aux projectiles non magiques de 2x vos Dmag pendant 5 round.
Lvl 8 : augmente votre blocage face aux projectiles non magiques de 2x vos Dmag pendant 6 round.
Lvl 9 : augmente votre blocage face aux projectiles non magiques de 2.5x vos Dmag pendant 6 round.
Lvl 10 : augmente votre blocage face aux projectiles non magiques de 2.5x vos Dmag pendant 7 round.

Vent mauvais : interruption - 2 fois par round - coût : 5x vos dmag en mana.

Après une esquive au cac réussi vous pouvez activer cette interruption pour lancer une violente bourrasque sur votre assaillant le propulsant loin de vous et lui infligeant des dégâts magiques vent.

Lvl 1 : inflige 1.5x vos Dmag et propulse la cible 2 petite action au loin.
Lvl 2 : inflige 1.5x vos Dmag et propulse la cible 3 petite action au loin.
Lvl 3 : inflige 2x vos Dmag et propulse la cible 3 petite action au loin.
Lvl 4 : inflige 2.5x vos Dmag et propulse la cible 3 petite action au loin.
Lvl 5 : inflige 2.5x vos Dmag et propulse la cible 4 petite action au loin.
Lvl 6 : inflige 3x vos Dmag et propulse la cible 4 petite action au loin.
Lvl 7 : inflige 3.5x vos Dmag et propulse la cible 4 petite action au loin.
Lvl 8 : inflige 3.5x vos Dmag et propulse la cible 5 petite action au loin.
Lvl 9 : inflige 4x vos Dmag et propulse la cible 5 petite action au loin.
Lvl 10 : inflige 4x vos Dmag et propulse la cible 6 petite action au loin.

Lvl 45+

Douce Brise : passif - un vent léger entoure l'aéromantien pendant les combats, augmentant sa concentration pour l'école du vent et de la foudre.

Niveau 1 : +1%
Niveau 2 : +2%
Niveau 3 : +3%
Niveau 4 : +4%
Niveau 5 : +5%
Niveau 6 : +6%
Niveau 7 : +7%
Niveau 8 : 8%
Niveau 9 : 9%
Niveau 10 : +10%
Niveau 11 : +12%
Niveau 12 : +14%
Niveau 13 : +16% (coûte 2 point)
Niveau 14 : +18% (coûte 2 point)
Niveau 15 : +20% (coûte 2 point)


Appel de l'Orage : 8 tour d'incantation (3 non modifiable) Zone champs de batailles, à volonté, coût : 1 500 + 25% de vos mana max.

Le mage concentre sa magie et plus sa canalisation avance, plus le climat change sur le champ de bataille, le vent se lève, la pluie tombe... A la fin de sa canalisation, un Orage magique est formé au-dessus du champ de bataille jusqu'à la fin du combat. Apportent plusieurs bonus à tous les êtres présents.


Lvl 1 : Les sorts et capacités de vent, foudre et eau coûtent 1 tour de canalisation de moins pour être lancé, ils ont dégâts +10% et crit +1, ils coûtent également 10% de mana en moins pour être lancé.
Lvl 2 : Les sorts et capacités de vent, foudre et eau coûtent 1 tour de canalisation de moins pour être lancé, ils ont dégâts +10% et crit +2, ils coûtent également 10% de mana en moins pour être lancé.
Lvl 3 : Les sorts et capacités de vent, foudre et eau coûtent 1 tour de canalisation de moins pour être lancé, ils ont dégâts +10% et crit +2, ils coûtent également 15% de mana en moins pour être lancé.
Lvl 4 : Les sorts et capacités de vent, foudre et eau coûtent 1 tour de canalisation de moins pour être lancé, ils ont dégâts +10% et crit +3, ils coûtent également 15% de mana en moins pour être lancé.
Lvl 5 : Les sorts et capacités de vent, foudre et eau coûtent 1 tour de canalisation de moins pour être lancé, ils ont dégâts +15% et crit +3, ils coûtent également +15% de mana en moins pour être lancé.
Lvl 6 : Les sorts et capacités de vent, foudre et eau coûtent 1 tour de canalisation de moins pour être lancé, ils ont dégâts +20% et crit +3, ils coûtent également 15% de mana en moins pour être lancé.
Lvl 7 : Les sorts et capacités de vent, foudre et eau coûtent 1 tour de canalisation de moins pour être lancé, ils ont dégâts +20% et crit +3, ils coûtent également 20% de mana en moins pour être lancé.
Lvl 8 : Les sorts et capacités de vent, foudre et eau coûtent 1 tour de canalisation de moins pour être lancé, ils ont dégâts +20% et crit +4, ils coûtent également 20% de mana en moins pour être lancé.
Lvl 9 : Les sorts et capacités de vent, foudre et eau coûtent 1 tour de canalisation de moins pour être lancé, ils ont dégâts +20% et crit +5, ils coûtent également 20% de mana en moins pour être lancé.
Lvl 10 : Les sorts et capacités de vent, foudre et eau coûtent 2 tour de canalisation de moins pour être lancé, ils ont dégâts +25% et crit +5, ils coûtent également 25% de mana en moins pour être lancé.


Survolté : Actif ne coûte aucune action, 1 fois par tour. Coût : 1x vos Dmag en mana. (10 point pour avoir ce sort)

Vous inflige un choc électrique galvanisant vous infligeant 1x vos Dmag en dégâts foudre direct (aucune reduction) et vous offrant 1 grande action supplémentaire pour ce tour ou réduisant de 1 tour l'incantation en cours.

Lvl 50+ choisissez votre Limite (coûte 15 points de compétence) (vous ne pouvez avoir qu'une Limite de niveau 50 par classe.)

Lame du tonnerre : "Accrochez vous ça va secouer !!!" 1 utilisation, se recharge à chaque niveau. Une fois lvl 100 vous pouvez utiliser cette limite une fois par jour si vous vous reposez au moins 4 heures.

Requis 4 tour d'incantation (2 non modifiable), zone d'effet 4 petite action, inesquivable/imblocable. coût : 3x vos Dmag+ 25% du mana max

Une Lame de foudre géante tombe dans la zone ciblée infligeant 25% de votre mana max a toute les cibles présente sous forme de dégâts elemental Foudre, elles doivent réussir un test de vigueur/volonté brut de 35 ET le total doit être au moins égal à votre valeur de concentration sous peine d'être immobilisé pendant toute la durée du sort. Ensuite, au début des trois prochain round la Lame de Foudre génère de grande détonation électrique dans la zone infligeant 3x vos Dmag en dégâts magique foudre brut. Puis la Lame de Foudre ce dissipe.


Tornade : "Quand la mineur ne suffit pas… Passons au plus grand modèle" 1 utilisation. Se recharge à chaque niveau. Une fois lvl 100 vous pouvez utiliser cette limite une fois par jour si vous vous reposez au moins 4 heures.

Consomme la fin de votre tour, Inesquivable/imblocable. Coût : 75% de votre mana max.

Vous concentrez la puissance du vent dans votre poing, puis d'un violent mouvement de bras vous relâchez cette puissance.
Une grande tornade se forme et ravage tout ce qui se trouve dans vous sur une large distance. Toute cible prise dans l'attaque se voit infliger 75% de votre mana sous forme de dégâts magique vent. (5 % de ce montant est également infligé en dégâts finaux par petite action restante au lancement de cette limite et 10% par grande)

Lvl 60 :

Atlas : Magie interdite ! (Les utilisateurs de magie interdite sont traqués par la guilde des mages.
Les effets des magies interdite peuvent être dévastateur et même attirer de puissante créature magique.)

10 tour de canalisation (4 non modifiable) - à volonté - coût : 10x vos Dmag en point de mana

Génère une énorme sphère de vent déchaîné dans la zone ciblée. Toutes les entités prises dans cette sphère sont déchiquetées par les vents. Et ne peuvent pas jouer jusqu'à la fin du sort.

Lvl 1 : inflige 2.5x vos Dmag en dégâts elemental vent. La sphère fait 3 petites actions d'envergure et peut emporter les êtres de petite et moyenne tailles. La sphère dure jusqu'au début de votre prochain tour.

Lvl 2 : inflige 3x vos Dmag en dégâts elemental vent. La sphère fait 3 petites actions d'envergure et peut emporter les êtres de petite et moyenne tailles. La sphère dure jusqu'au début de votre prochain tour.

Lvl 3 : inflige 3.5x vos Dmag en dégâts elemental vent. La sphère fait 3 petites actions d'envergure et peut emporter les êtres de petite et moyenne tailles. La sphère dure jusqu'au début de votre prochain tour.

Lvl 4 : inflige 4x vos Dmag en dégâts elemental vent. La sphère fait 4 petites actions d'envergure et peut emporter les êtres de petite et moyenne tailles. La sphère dure jusqu'au début de votre prochain tour.

Lvl 5 : inflige 4.5x vos Dmag en dégâts elemental vent. La sphère fait 4 petites actions d'envergure et peut emporter les êtres de petite et moyenne tailles. La sphère dure jusqu'au début de votre prochain tour.

Lvl 6 : inflige 5x vos Dmag en dégâts elemental vent. La sphère fait 4 petites actions d'envergure et peut emporter les êtres de petite et moyenne tailles. La sphère dure 2 tours.

Lvl 7 : inflige 5.5x vos Dmag en dégâts elemental vent. La sphère fait 5 petites actions d'envergure et peut emporter les êtres de petite, moyenne et grande tailles. La sphère dure 2 tours.

Lvl 8 : inflige 6x vos Dmag en dégâts elemental vent. La sphère fait 5 petites actions d'envergure et peut emporter les êtres de petite, moyenne et grande tailles. La sphère dure 2 tours.

Lvl 9 : inflige 6.5x vos Dmag en dégâts elemental vent. La sphère fait 5 petites actions d'envergure et peut emporter les êtres de petite, moyenne et grande tailles. La sphère dure 2 tours.

Lvl 10 : inflige 7x vos Dmag en dégâts elemental vent. La sphère fait 10 petites actions d'envergure et peut même emporter les êtres de taille géante. La sphère dure 3 tours.



Grondement des cieux : 5 tours d'incantation (2 non modifiable) - à volonté- coût : 1500 + 2x vos Dmag + 3x votre SD foudre en point de mana. ("Appel de l'orage" doit être actif)

Au début de chaque round ou appel de l'orage est actif, des éclairs frappent certains ennemis leur infligeant 2x vos Dmag + 3x votre SD foudre en dégâts magique foudre.
Ils ne peuvent ni esquivé ni bloqué

Lvl 1 : 2 cibles max
Lvl 2 : 3 cibles max
Lvl 3 : 4 cibles max
Lvl 4 : 6 cibles max
Lvl 5 : 7 cibles max
Lvl 6 : 9 cibles max
Lvl 7 : 10 cibles max
Lvl 8 : 12 cibles max
Lvl 9 : 13 cibles max
Lvl 10 : 15 cibles max


Flèches d'atalanta: 20 tour d'incantation (1 non modifiable) , à volonté, coût : 500 + Dmag + SD vent + SD foudre en point de mana.

Sort peu coûteux mais terriblement long a lancé. Une fleche elemental de vent et foudre tombe des cieux sur votre cible. Qui ne peut ni esquiver ni bloqué.

Lvl 1 : inflige 500 + Dmag + SD vent + Sd foudre en dégâts elemental vent et foudre., 5% de ses dégâts sont additionnés à vos dégâts finaux. +10% de dégâts sur les boss, + 25% de dégâts aux cibles faibles face au vent ou la foudre.
Lvl 2 : inflige 750 + 2x Dmag + SD vent + Sd foudre en dégâts elemental vent et foudre., 10% de ses dégâts sont additionnés à vos dégâts finaux. +20% de dégâts sur les boss, + 25% de dégâts aux cibles faibles face au vent ou la foudre.
Lvl 3 : inflige 1000 + 2x Dmag + 2x SD vent + Sd foudre en dégâts elemental vent et foudre., 15% de ses dégâts sont additionnés à vos dégâts finaux. +30% de dégâts sur les boss, + 25% de dégâts aux cibles faibles face au vent ou la foudre.
Lvl 4 : inflige 1250 + 2x Dmag + 2x SD vent + 2x Sd foudre en dégâts elemental vent et foudre., 20% de ses dégâts sont additionnés à vos dégâts finaux. +40% de dégâts sur les boss, + 25% de dégâts aux cibles faibles face au vent ou la foudre.
Lvl 5 : inflige 1500 + 3x Dmag + 2x SD vent + 2x Sd foudre en dégâts elemental vent et foudre., 25% de ses dégâts sont additionnés à vos dégâts finaux. +50% de dégâts sur les boss, + 25% de dégâts aux cibles faibles face au vent ou la foudre.
Lvl 6 : inflige 1750 + 3x Dmag + 3x SD vent + 2x Sd foudre en dégâts elemental vent et foudre., 30% de ses dégâts sont additionnés à vos dégâts finaux. +60% de dégâts sur les boss, + 25% de dégâts aux cibles faibles face au vent ou la foudre.
Lvl 7 : inflige 2000 + 3x Dmag + 3x SD vent + 3x Sd foudre en dégâts elemental vent et foudre., 35% de ses dégâts sont additionnés à vos dégâts finaux. +70% de dégâts sur les boss, + 25% de dégâts aux cibles faibles face au vent ou la foudre.
Lvl 8 : inflige 2250 + 4x Dmag + 3x SD vent + 3x Sd foudre en dégâts elemental vent et foudre., 40% de ses dégâts sont additionnés à vos dégâts finaux. +80% de dégâts sur les boss, + 25% de dégâts aux cibles faibles face au vent ou la foudre.
Lvl 9 : inflige 2500 + 4x Dmag + 4x SD vent + 4x Sd foudre en dégâts elemental vent et foudre., 45% de ses dégâts sont additionnés à vos dégâts finaux. +90% de dégâts sur les boss, + 25% de dégâts aux cibles faibles face au vent ou la foudre.
Lvl 10 : inflige 3000 + 5x Dmag + 5x SD vent + 5x Sd foudre en dégâts elemental vent et foudre., 50% de ses dégâts sont additionnés à vos dégâts finaux. +100% de dégâts sur les boss, + 25% de dégâts aux cibles faibles face au vent ou la foudre.


Lvl 70+ Choisissez votre Ultime (coûte 20 point) (vous ne pouvez avoir qu'un ultime de niveau 50 par classe.) (1 semaine de recharge)


Indignation : "Je ne voulais pas en venir à la mais on dirais que je n'es plus le choix…"

Magie Suprême ! (Une magie Suprême n'est pas faite pour être utilisée à la légère. Considérée comme les sorts les plus puissants, elle laisse souvent de graves séquelles à l'utilisateur.)

X tours d'incantation non modifiables (au moins 2). Coût : 100% de votre mana max Inesquivable/imblocable.

Zone de 3 petites actions d'envergure au départ de la canalisation.

Un dôme d'énergie électrique condensé ce forme avec vous en son centre. Il grandit de plus en plus et compresse l'énergie.
A partir du 3ème tour d'incantation les etres présents dans le dôme sont paralysés. Le dôme fait à présent 6 petites actions d'envergure.
A partir du 5ème tour d'incantation le dôme devient quasiment impénétrable. Le corps du lanceur de sort s'embrasse de mana lui infligeant 10% de ses pv max chaque tour.. Le dome fait à présent 12 petites actions d'envergure.
A partir du 10ème tour le dôme recouvre tout le champ de bataille.

Après un certain nombre de tour d'incantation, le mage libère la puissance de la foudre dans le dôme infligeant des dégâts Foudre non réductible infligeant des dégâts même au cible immunisée à cet élément.

Degats = Dmag x nombre de tour d'incantation x3
A partir de 5 tour d'incantation = Dmag x nombre de tour d'incantation x6
A partir de 10 tour d'incantation = Dmag x nombre de tour d'incantation x12

Effet sur le lanceur du sort :

De 1 à 3 tour de canalisation : perte de 5% de votre mana max (dissipe des effets d'enchantement d'équipement au besoin)
De 4 a 5 tour de canalisation : perd aussi 10 Dmag et concentration de base.
De 6 a 9 tour de canalisation : perd encore 40 Dmag et concentration de base.
A partir du 10ème tour : si le mage est encore en vie après cette démonstration de puissance. Il perd tous ses pouvoirs magiques. (Perte de toute classe, attribut lié à la magie, tout gain lié à ces classes sont supprimé et il devra prendre un niveau pour pouvoir sélectionner une nouvelle classe 1 non magique qui commencera au lvl 10)

Tornade majeurs : " elles deviennent énormes non ?!"

1 tour de canalisation non modifiable + Consomme le tour ou le sort est lancé, Inesquivable/imblocable. Coût : 75% de votre mana max.

La puissance du vent submerge votre bras. Vous liberez cette puissance d'un mouvement décidé
Une tornade géante se forme et ravage tout ce qui se trouve devans vous jusqu'à quitter le champ de bataille. Toute cible prise dans l'attaque se voit infliger 150% de votre mana sous forme de dégâts magique vent. (10 % de ce montant est également infligé en dégâts finaux par petite action perdu pendant le tour consommé et 25% par grande)



Triarque
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